Serum ist nicht nur ein Wavetable-Synthesizer– es ist auch ein Vocal-Synth. Na ja, so ungefähr. Du kannst eine Aufnahme deiner Stimme hineinladen und sie in einen spielbaren Synth verwandeln.
Hinweis: Hier geht es nicht um einen einfachen Sampler, sondern Serum analysiert das Audio, um die Essenz der Stimme einzufangen – und zerlegt sie dabei in Subtables. Diese Methode ermöglicht die Vocal‑Resynthese aus Audio‑Eingängen. Das ist auch kein KI‑Gesangsgenerator (logisch!). Es lässt deine Stimme nicht Texte singen oder Melodien halten wie die populären KI‑Tools da draußen. Stattdessen formst du deine Stimme zu einem spielbaren Synth‑Sound – eher robotisch als menschlich.
Werde ein Synthesizer-Profi
Lerne mit Syntorial, wie man einen Synthesizer programmiert, und erstelle jeden Sound nach Gehör. Lade die Demo herunter und probiere die ersten 20 Lektionen kostenlos aus.
"Nimm dich zunächst auf, wie du „Serum" sagst, und importiere die Datei in Serums Wavetable‑Editor. Serum zerlegt sie in 256 winzige Wellenformen (Subtables). Das Ergebnis? Eine grobe, abgehackte Version deiner Stimme, die irgendwie klingt, als würde ein Roboter Deutsch lernen. Noch nicht toll, aber das kriegen wir hin. Ich spreche absichtlich überdeutlich.
Die optimale Anzahl an Subtables wählen
Beim Import kannst du verschiedene Fast‑Fourier‑Transform‑Größen (FFT) vergleichen (256, 512 usw.). Das beeinflusst, wie flüssig das Wort „Serum" erscheint, wenn du durch die Wavetable modulierst. In unserem Fall ergab 256 das sauberste Ergebnis. Probiere verschiedene Einstellungen aus, um herauszufinden, was bei deiner Aufnahme am besten funktioniert.
Die Vocal‑Wavetable aufräumen
Schneide jetzt die Stille am Anfang und unnötiges Rauschen am Ende weg. Dann lösche 3/4 der Subtables. Das macht die Wiedergabe zunächst holprig, aber keine Sorge – wir glätten das gleich.
Die Vocal‑Resynthese spielbar machen
Hier kommt die Magie: Schalte Spectral Morphingein. Das verblendet die Subtables miteinander und verwandelt das abgehackte Durcheinander in einen glatten, spielbaren Vocal‑Synth.
Fazit
Mit ein bisschen Bearbeitung kann Serum ein einfaches Wort in einen individuellen Vocal‑Synth verwandeln. Probiere es mit verschiedenen Wörtern aus, spiel mit den Einstellungen und lass deinen Synth sprechen. Oder schreien. Oder gruselige Sachen in deinem Track flüstern. Deine Entscheidung.
Und hier ist ein ausführlicheres Video (10 Minuten) aus unserem Serum Lesson Pack:
Recently I had a lesson with one of my 1:1 students, & he asked me to dissect how UK bass sounds are made. I was delighted to open up Serum and put the pieces of the puzzle together, and I want to share how it was made. So… In this … Weiterlesen …
Vorsicht ist geboten, sonst schmilzt dir das Gesicht weg.
Rezept
Oszillatoren:
Insgesamt 4 Oszillatoren – Osc 1-3: Sägezahnwelle, 9-Stimmen-Unisono, wobei das Unisono-Detune so weit aufgedreht wird, bis es gerade eben anfängt, leicht verstimmt zu klingen. Diese Detune-Menge liefert dir die Aggressivität, die du suchst. Dreh auch die Unisono-Breite voll auf, damit wir einen großen, weiten Klang bekommen. Verstimme dann die Gesamt-Feintonhöhe von Osc 2 etwas nach unten und die von Osc 3 etwas nach oben. Jetzt hast du effektiv ein gigantisches 27-Stimmen-Unisono. GESICHT. GESCHMOLZEN. – Osc 4: Weißes Rauschen. Transponiere es 4 Oktaven nach oben und filtere es mit einem Hochpass. Wir wollen nur wirklich hohes, zischendes weißes Rauschen. Wende auch die gleichen Unisono-Einstellungen wie bei Osc 1-3 an, um einen großen, weiten Klang zu erhalten. Dreh die Lautstärke so auf, dass es gut hörbar ist, aber sich in die anderen Sägezahn-Oszillatoren einfügt
Filter
Hochpass, 12 dB Flankensteilheit. Dreh den Cutoff gerade so weit auf, dass etwas von der Dumpfheit im Tieftonbereich verschwindet.
Amplituden‑Hüllkurve
Zieh das Sustain ziemlich weit runter und mach den Decay schnell. Erhöh dann die Gesamtlautstärke, um den Lautstärkeverlust durch das niedrige Sustain auszugleichen. Jetzt haben wir einen kräftigen Attack-Transient.
Verzerrung
Füg nur ein kleines bisschen aggressive Clip-Verzerrung hinzu. Sie wird mit den pulsierenden Unisono-Stimmen kämpfen und den Sound etwas aggressiver machen. Übertreib es hier nicht. Nur eine Spur.
Reverb
Große Hallgröße, ziemlich nass. Dämpfe ihn, um einige Höhen zu entfernen, sodass nur der Körper durch die Höhlen hallt.
Kompression
Spires X-Comp-Regler ist genial einfach. Ich hab ihn einfach auf die Hälfte gedreht, und er presst den Klang zusammen und macht ihn noch aggressiver. Aber jeder Kompressor funktioniert. Zieh einfach die Threshold runter, bis es anfängt, sich zu verdichten.
Kannst es kaum erwarten, das auszuprobieren? Schau im Patch Share Forum vorbei und zeig uns, was du damit gemacht hast!
VIDEO-TRANSKRIPT
In diesem Tutorial machen wir einen gigantischen Supersaw Trance Lead. Der Schlüssel zu diesem Klang ist im Grunde nur eine Sägezahnwelle mit massig Unisono. Wenn du aber wirklich einen großen, durchschlagenden Sound haben willst, musst du viele subtile Änderungen vornehmen, um diesen fetten Klang zu bekommen.
Ich benutze Spire, und du wirst sehen, es gibt ein paar Gründe, warum er sich wirklich gut für diesen Sound eignet. Aber ehrlich gesagt, mit jedem Synth, der dir großes Unisono und viele Unisono-Stimmen bietet, kannst du das erreichen. Also, legen wir los. Hier haben wir einfach eine gute alte, schlichte Sägezahnwelle. Und wir schalten auf mono. Eine Stimme nach der anderen. Und jetzt geht's direkt los mit Unisono.
Spire gibt uns bis zu neun Stimmen, und je mehr Stimmen, desto besser. Also nehme ich alle neun, so viele wie möglich. Und wir drehen die Breite voll auf. Schön breit, großer Sound. Detune ist hier entscheidend. Wenn du es aufdrehst, bekommst du zwar einen verstimmteren Sound, aber das verleiht ihm eine Art aggressive Färbung. Hör mal, wie er einfach ein bisschen wütend wird. Du kannst also einstellen, wie viel Wut, wie viel Aggressivität du in der Klangfarbe deines Leads haben willst.
Ich geh ungefähr da hin. Jetzt hat Spire etwas Einzigartiges, was hier wirklich hilft, und das ist dieser Density-Regler, der sozusagen herumspielt mit der Art, wie die verschiedenen Stimmen, in diesem Fall alle neun, genau verteilt sind. Im Moment bekommen wir eine sehr saubere, gleichmäßige Verteilung unserer neun Stimmen.
Das soll eigentlich etwas nachahmen, das Hypersaw heißt und das du beim Access Virus siehst, einem berühmten Synth. Aber wenn ich die Density voll aufdrehe, wird's zum Supersaw, der etwas emuliert, das wir von einem alten Roland JP-8000 kennen – ein klassischer Sound, der bis heute verwendet wird, weil es eben dieser große Supersaw ist. Hörst du, wie aggressiv und irgendwie chaotisch das ist? Das ist das unperfekte Analoge gegen das saubere Hyperdigitale. Beides funktioniert, das ist wirklich Geschmackssache, aber wir wollen einen großen, aggressiven Trance-Supersaw-Lead, also gehe ich auf Supersaw, volle Density.
Andere Synths geben dir manchmal Kontrolle über die Verteilung, wie Serum, wo du wirklich reingehen und auf komplexere Weise einstellen kannst, wie diese Dinge verteilt sind. Aber in jedem Fall bist du mit beidem gut bedient. Ich mag diesen Supersaw einfach, wegen seiner Größe und Aggressivität. Jetzt will ich noch größer werden. Aber ich bin bei neun am Limit. Also hole ich zwei weitere Oszillatoren mit denselben Einstellungen dazu und verstimme sie.
Also, hier ist Oszillator eins. Ich kann kopieren, zu Oszillator zwei gehen und einfügen. Zu Oszillator drei gehen und nochmal einfügen. Jetzt sind also alle drei, eins, zwei und drei, diese großen 9-Stimmen-Unisono-Sägezähne. Dann nehme ich Oszillator zwei, drehe ihn auf dieselbe Lautstärke wie eins. Und ich verstimme ihn ein bisschen nach oben. Mal sehen, wie viel. Oszillator drei dazuholen und ihn ein bisschen nach unten verstimmen. Okay, jetzt haben wir effektiv so was wie einen 27-Stimmen-Supersaw – das ist ein massiver Sound.
Jetzt haben wir oben in unserem Sound so ein verwaschendes Zischen, das Shh. Das passiert einfach, wenn du eine Menge verstimmter Sägezähne zusammen hast. Ich will das noch mehr betonen, indem ich etwas weißes Rauschen darüberlege. Oszillator vier. Und ich schalte die anderen Oszillatoren kurz an, damit du das hören kannst. Im Moment ist es ein Sägezahn, schalte auf Rauschen. Der Punkt ist, du musst es separat von den anderen Sägezähnen filtern. Und Spire gibt uns das direkt in den Oszillator eingebaut.
Wenn du einen anderen Synth benutzt und einen zweiten Filter hast – weil wir unseren Hauptfilter für etwas anderes brauchen werden –, kannst du diesen separaten Filter nutzen, um das Rauschen so zu formen, wie ich es dir gleich zeige, oder du könntest einfach eine ganz andere Instanz des Synths verwenden, einen ganz anderen Layer. Aber im Moment ist es tiefpassgefiltert. Wir kriegen also nur dieses tiefe, irgendwie grobe, runde Rauschen. Wir wollen diese hellen, zischenden Höhen, also.
Schalte auf Hochpass. Jetzt haben wir den Tieftonbereich losgeworden und haben nur die Höhen. Und das hat auch eine große Resonanzspitze drin, die will ich loswerden. Und es braucht etwas Breite. Sehr schön, jetzt. Das ist auch eine ziemlich seltene Funktion, ich sehe das bei Spire, aber Rausch-Breite sehe ich bei vielen Synths nicht, also wieder ein entscheidendes Feature hier. Ich hole meine anderen Oszillatoren zurück.
Jetzt ist dieses Rauschen immer noch ein bisschen zu basslastig. Obwohl es hochpassgefiltert ist, will ich es heller, will ich es höher haben. Also transponiere ich es nach oben. Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir diesen großen, verstimmten, verwaschenen Sound. Und der muss hell und schneidend sein, und bei einigen dieser tieferen Noten gibt's viel Tieftonbereich und Körper. Den will ich eigentlich entfernen, also nehme ich einfach einen simplen Hochpass. Und standardmäßig hat Spire eine Filter-Hüllkurve, die werde ich loswerden. Und dann drehe ich einfach auf.
Wir wollen nicht zu viel vom Körper wegfiltern, wir wollen, dass das ein voller Klang bleibt, aber ich will einfach diesen fetten Tieftonbereich loswerden. Okay, wir haben unseren Sound etabliert. Jetzt will ich ihm mehr Biss geben, mehr Durchschlagskraft, ihn wirklich nach Hause bringen. Aber bevor ich das mache, kurz ein Wort zu unserer Synth-Trainings-App Syntorial.
Das ist kein gewöhnliches Synth-Tutorial. Das ist Syntorial. Synth-Programmierung leicht gemacht mit spielähnlichem Training, das dir beibringt, Synth-Patches nach Gehör zu programmieren. Jede Lektion beginnt mit einer Demonstration. Dann eine interaktive Challenge. Mit über 200 Lektionen. Wenn du das Programm abschließt, kannst du die Sounds, die du hörst, mit fast jedem Synthesizer nachbauen. Probier das preisgekrönte Syntorial noch heute aus.
Okay, als Erstes will ich einen Attack-Transient erzeugen – das Ding soll bei jeder einzelnen Note richtig reinhauen. Dafür verwenden wir unsere Amplituden-Hüllkurve. Im Moment haben wir einfach maximales Sustain, da passiert eigentlich nichts, es ist nur an, aus. Also ziehe ich unser Sustain runter. Etwa hier hin. Und damit du hörst, was passiert, gebe ich ihm kurz einen langen Decay. Du kannst hören, über diesen Decay hinweg wird es einfach leiser.
Aber ich will es schneller machen, damit es mehr so ein TKK vorne im Sound erzeugt. Also gehe ich ungefähr hier hin. Und weil unser Sustain so niedrig ist, haben wir viel von unserer Gesamtlautstärke verloren. Also drehe ich sie hoch. Okay, jetzt haben wir diese Spitze vorne im Sound. Jetzt will ich ihn ein bisschen aggressiver machen. Ich verwende Verzerrung. Hier gibt's viele verschiedene Verzerrungs-Typen, ich nehme Clip. Drehe den Drive auf, und dann will ich einfach ein bisschen einwählen, oder? Im Moment wird also keine Verzerrung angewendet, es ist komplett trocken.
Das macht das Rauschen etwas hörbarer und die Sägezähne etwas aggressiver, etwas kämpferischer. Und du kannst auch andere Verzerrungs-Typen verwenden. Kein riesiger Unterschied in diesem Fall, aber ich mag den Clip, der hat ein bisschen mehr Biss.
Als Nächstes will ich ihn mit Kompression zusammenpressen. Spire hat diesen wunderbaren X-Comp-Regler. Das ist einfach ein simpler Ein-Regler-Kompressor. Diese ganze Bewegung, die mit dem Unisono passiert, all diese Stimmen – wenn du das versuchst zu komprimieren, entsteht dieser richtig kämpferische Sound, wo alles einfach irgendwie miteinander ringt und es einfach unangenehm aggressiv wird. Sehr schön.
Du könntest das auch mit einem normalen Kompressor machen, du müsstest die Einstellungen mehr tweaken, aber die Idee ist, dass du diesen sich bewegenden Sound zwingst, zusammengepresst zu werden, du quetschst ihn. Schließlich muss das groß und episch sein, dafür verwenden wir Hall. Ich stelle eine ordentliche Menge Nässe ein. Ich will, dass es in einem riesigen Raum ist, und das gibt uns ein längerer Decay. Oh ja, wir sind in einem Canyon, in einer Höhle.
Das ist schön, aber dieser große, lange, helle Hall gerät irgendwie mit dem Hauptsound aneinander. Er erzeugt einfach viel Sound, es ist irgendwie chaotisch. Also dämpfe ich den Hall. Das ist so, als würdest du nur auf den Hall einen Tiefpass legen. Wir bekommen immer noch diesen großen Sound, aber es ist keine Helligkeit mehr drin, also füllt er nicht zu viel Klangbild aus, er kämpft nicht wirklich mit dem normalen Patch. Und da hast du's, großer Supersaw Trance Lead.
Wenn du bei bestimmten Patches Hilfe brauchst, bei irgendeiner Art von Patch, geh rüber zu unserem Forum auf syntorial.com und poste dort eine Anfrage. Ich oder jemand anders wird dir damit helfen. Es gibt einen Link dazu unten in der Beschreibung. Und natürlich haben wir viele Videos wie dieses auf YouTube, also abonniere uns bitte.
Bei 00:19 siehst du, wie man einen einfachen Sinus-Sub erstellt, bei etwa 2:02 einen anpassbaren Sägezahn-Sub und bei 3:10 das Layering
Hier unten findest du die Rezepte. Guten Appetit!
Einfach
Oszillator: Sinus
Filter: Wenn du mehr Mitten hinzufügen möchtest, um die Tonhöhe besser zu "hören", nimm einen Tiefpass und dreh den Drive voll auf.
Verzerrung: Auch hier gilt: Wenn du mehr Mitten möchtest, füg etwas Verzerrung hinzu
Sägezahn-Sub
Oszillator: Sägezahn
Filter: Tiefpass, 24 dB. Zieh den Cutoff richtig runter und stell ihn dann nach deinem Geschmack ein – je nachdem, wie gut du die Tonhöhe "hören" möchtest. Nutze Resonanz, um ihn etwas aufzuhellen und die schwersten Tiefen zu reduzieren. Mit Drive machst du ihn warm und gesättigt.
Kannst es kaum erwarten, das auszuprobieren? Schau im Patch Share Forum vorbei und zeig uns, was du damit gemacht hast!
VIDEO-TRANSKRIPTE
Sub-Bass. Einfach ausgedrückt: ein richtig runder Bass. Meist denkt man dabei an eine Sinuswelle. Das ist die einfachste und ziemlich gängige Variante eines Sub-Bass. Um den kleinen Klick am Anfang loszuwerden, erhöhe ich jetzt den Attack der Amplituden-Hüllkurve.
Ein sehr gängiges Beispiel für die Verwendung eines reinen Sub-Bass ist die 808-Kick. Die 808-Kick ist ein Kick-Drum-Sound, gefolgt von diesem langen Ausklang – diesem langen Sub-Bass-Tail. Ich erhöhe einfach den Release, und das ist das Ergebnis. Genau das hörst du bei 808-Kicks. Das ist dein Ziel, fertig. Ganz einfach: Sinuswelle. Hier geht es darum, diesen wirklich runden Tieftonbereich zu erzeugen, der keine wirklich erkennbare Tonhöhe hat. Es ist eher dieser Tiefbass, den du spürst.
Wenn du die Tonhöhe aber etwas besser hören musst, wenn du also ein paar Mitten hinzufügen möchtest, damit es nicht nur dieser extrem tiefe, runde Klang ist – dann haben wir ein paar Optionen. Wir können einen Filter aktivieren, und wenn du Drive hast, dreh ihn einfach auf und senk den Pegel ab. Siehst du, je höher ich das drehe … ohne … schön, okay, jetzt können wir die Tonhöhe irgendwie hören.
Es ist immer noch ein großer, runder Sub-Bass, aber jetzt hören wir irgendwie, welche Tonhöhe da läuft. Ich liebe diese Technik mit ein bisschen Filter-Drive. Wenn du keinen Filter-Drive hast, probier Verzerrung. Klingt anders, aber die Idee ist dieselbe.
Meine Lieblingsmethode für einen Sub-Bass ist aber eigentlich mit einem Sägezahn. Gehen wir mal rüber, nehmen einen Sägezahn, schicken ihn durch einen Filter, und du kannst den Cutoff richtig runterziehen und genau auswählen, wo du ihn haben willst. Du willst ihn schön rund, nicht so hell, und du kannst wirklich exakt den Sound einstellen, den du brauchst. Und da wir den Filter nutzen, können wir auch Drive dazugeben. Wir können auch Resonanz verwenden, wenn du ihn ein bisschen formen und die schwersten Tiefen reduzieren willst.
Sägezahn durch einen Filter ist also wirklich der richtige Weg, wenn du deinen Sub-Bass ganz nach deinen Wünschen anpassen willst. Bisher haben wir den Sub-Bass allein verwendet, aber eine sehr gängige Anwendung ist, ihn unter einen anderen Bass zu legen – besonders unter einen, dem ein solider Tieftonbereich fehlt. Zum Beispiel …
Das ist kein gewöhnliches Synth-Tutorial. Das ist Syntorial. Wir machen Synth-Programmierung leicht – mit einem Training wie in einem Videospiel, das dir beibringt, Synth-Patches nach Gehör zu programmieren. Jede Lektion beginnt mit einer Demo, dann folgt eine interaktive Aufgabe. Über 200 Lektionen insgesamt. Wenn du das Programm abgeschlossen hast, kannst du die Sounds, die du hörst, mit fast jedem Synthesizer nachbauen. Probier das preisgekrönte Syntorial noch heute aus.
Nehmen wir an, ich hab einen typischen, klassischen Bass gebaut. So in etwa, okay, klingt nicht schlecht. Aber sagen wir, ich will richtig viel Bewegung. Ich will es schön üppig. Ich nehme Unisono – oh, klingt gut! Aber du merkst, ich hab diesen stabilen, soliden Tieftonbereich verloren. Unisono bewegt sich, es pulsiert, und ich will was Solides. Nichts, was sich in meinem Tieftonbereich bewegt.
Perfekte Gelegenheit, einfach einen simplen Sub-Bass drunterzulegen – hör dir diese schöne, fette Tiefenpräsenz an. Es verändert den Charakter nicht, weil es nur eine Sinuswelle ist. Da ist nichts drin. Pure, runde Tiefen. Das heißt, du kannst mit deinem Haupt-Bass-Sound machen, was du willst. Du musst dir keine Sorgen machen, dass es ein Bass ist – packen wir einfach einen Phaser drauf.
Und solange der Sub unberührt bleibt – was wir erreichen, indem wir Direct Out aktivieren, damit er die Effekte überspringt –, liefert er schöne, solide Tiefen zu unserem wirklich aktiven Sound-Body. Serum ist praktisch, weil es diese Direct-Out-Option hat, damit wir einen quasi unberührten Sub-Bass haben können. Andere Synths haben das auch, aber wenn du das nicht hast, nimm einfach einen zweiten Synth – öffne einen zweiten Synth und spiel dieselbe Linie. Der Vorteil: Du kannst deinen Sub-Bass genau so gestalten, wie du ihn haben willst.
Du kannst es so einfach wie eine Sinuswelle halten, aber du kannst auch die anderen Dinge machen, über die wir gesprochen haben – einen Sägezahn durch einen Filter schicken, zwei separate Synths nutzen. Das gibt dir wirklich die Möglichkeit, genau den Sub-Bass einzustellen, den du willst.
Okay, ich hoffe, das war hilfreich für dich. Wenn du irgendwelche Patch-Wünsche hast, geh in unser Forum und poste sie dort – ich oder jemand anderes wird dir helfen, den Patch rauszufinden. Und vergiss nicht, unseren YouTube-Kanal zu abonnieren.
Amplituden-Hüllkurve: Sustain auf 0, schneller Decay
Pegel: Zwischen 70–80 %
Den Dexed Download-Link findest du genau hier. Nein, nicht das Wort "hier", die orangefarbenen Links. Du hast sie übersehen, geh zurück. Genau.
Wie immer läuft die Patch Challenge und du kannst deine eigene Version eines FM-Bass im Forum hochladen und dich mit anderen Syntorians über alles Mögliche austauschen. Leg los!
VIDEO-TRANSKRIPT
FM-Bass – das ist ein ziemlich grundlegender FM-Patch. Eine super Möglichkeit, FM-Synthese zu lernen. Du brauchst also keine Vorkenntnisse in FM-Synthese. Ich zeige dir, wie es funktioniert, während wir den Patch bauen.
Dieser Synth ist Dexed. Ein kostenloses VST/AU für Mac und PC. Den Download-Link findest du in der Beschreibung unten. Was haben wir hier also? Nun, wir haben sechs separate Oszillatoren – oder wie man sie in der FM-Welt nennt: Operatoren. Die können nur Sinuswellen erzeugen. Du kannst die Wellenform nicht ändern wie bei subtraktiven oder Wavetable-Synths.
Wie bekommen wir also interessante Sounds hin, wenn wir nur eine Sinuswelle haben? Genau hier kommt FM ins Spiel – Frequenzmodulation. Operator 2 ist so geroutet, dass er Operator 1 moduliert. Wir hören sein Audio nicht direkt. Wenn ich seinen Pegel hochdrehe, hören wir keine weitere Sinuswelle. Stattdessen moduliert er Operator 1 stärker, je mehr wir diesen Pegel erhöhen, und verändert dadurch dessen Klangfarbe. Hör mal. Es wird brillanter, aber auf eine ganz eigene FM-Art – so metallisch und strähnig.
Und wir können die Art dieser Helligkeit mit der Tonhöhe von Operator 2 verändern. Wenn du sie anhebst, wird der Klang metallischer und höher, hör mal. FM-Synths steuern die Tonhöhe etwas anders, als du es wahrscheinlich von subtraktiven oder Wavetable-Synths gewohnt bist. Sie verwenden Tonhöhen-Verhältnisse, was ganz kurz gesagt bedeutet, dass sie die Frequenz der Tonhöhe multiplizieren.
F gleich zwei bedeutet also, dass wir die Frequenz verdoppelt haben, was einer Oktave entspricht. Drei bedeutet, wir haben die Frequenz verdreifacht, was einer Oktave plus Quinte entspricht, und so weiter durch diese sogenannte Obertonreihe, die du nachschlagen kannst. Darüber gibt's reichlich Infos. Ich gehe jetzt nicht näher darauf ein, weil du das nicht wissen musst. Alles, was du wissen musst: Dieser Coarse-Regler verändert beim Aufdrehen die Art der Helligkeit, macht sie metallischer und höher.
Ich lasse ihn jetzt mal auf eins. Also die gleiche Tonhöhe wie Operator 1. Interessant wird's, wenn wir den Pegel dieses Operators modulieren. Dieser Pegel ist seine Lautstärke. Je mehr wir die Lautstärke erhöhen, desto stärker moduliert er Operator 1. Wir brauchen also nur eine Amplituden-Hüllkurve, um diesen Pegel zu modulieren, und genau das ist das hier!
Also nehme ich hier den Sustain-Pegel und drehe ihn ganz runter, und dann nehme ich die Decay-Rate, die direkt darunter ist – im Moment ist sie so schnell, dass sie einfach runterspringt. Deshalb ist hier nichts zu hören. Ich verlangsame sie mal. Und was bekommen wir? Richtig, sie nimmt diesen Pegel und fährt ihn runter. Das erzeugt unseren grundlegenden FM-Bass.
Wenn du genau hinhörst, hörst du da etwas Rauschen, so ein Knistern. Das macht einfach dieser Synth. Ich glaube nicht, dass andere FM-Synths das so stark machen. Könnte eine kleine Schwäche dieses Synths sein, aber hey, er ist kostenlos. Und du kannst es etwas reduzieren, indem du den Tiefpass-Cutoff runternimmst. Nimmt einfach ein paar Höhen weg. Es ist immer noch ein bisschen da, aber … Okay, das ist ein grundlegender FM-Bass!
Jetzt moduliert er den ganzen Weg runter auf null, sodass uns eine Sinuswelle bleibt. Hier haben wir eine Sinuswelle, aber vielleicht willst du das nicht. Was, wenn du nach dem Attack-Transient noch etwas mehr im Sound haben willst? Dann könntest du den Sustain-Pegel wieder anheben. Oh ja, vielleicht genau da. Äh, vielleicht da. Du entscheidest genau, wo er endet.
Und schau, was passiert, wenn ich diese Tonhöhe um eine Oktave anhebe. Das kommt dir vielleicht bekannter vor. Das ist so eine moderne Herangehensweise an FM-Bass. Schön, dass es so einfach ist. Vielleicht will ich es nicht ganz so brillant. So, passt. Alles klar! Das ist unser erster FM-Bass. Klingt ziemlich modern, wirklich grundlegender Ansatz. Ich zeige dir noch eine weitere Herangehensweise, etwas komplexer, die uns eher zu einem klassischen 80er-FM-Bass bringt.
Das ist kein gewöhnliches Synth-Tutorial. Das ist Syntorial – Synth-Programmierung leicht gemacht, mit einem videospielartigen Training, das dir beibringt, wie du Synth-Patches nach Gehör programmierst. Jede Lektion beginnt mit einer Demonstration, dann folgt eine interaktive Challenge – über 200 Lektionen! Wenn du das Programm abgeschlossen hast, kannst du die Sounds, die du hörst, mit fast jedem Synthesizer nachbauen. Probier das preisgekrönte Syntorial noch heute aus.
Ich entferne jetzt diese Modulation hier. Gehe zurück auf die gleiche Tonhöhe wie Operator 1. Und damit hole ich mir unsere Klangfarbe. Ich will so etwas wie einen E-Bass, einen echten Saiten-E-Bass-Sound. Ja, vielleicht da. Und wenn du diese Klicks und Pops loswerden willst, gib Operator 1 etwas Attack. Ist nicht schlecht, und dann noch den Release, wir wollen etwas Release haben.
Okay, jetzt will ich Operator 3 nehmen und damit ebenfalls Operator 1 modulieren, um unseren Attack-Transient zu erzeugen. Denn der fehlt mir am Anfang, klar? Es ist nur so ein gedämpfter Sound. Du könntest es dabei belassen, wenn du einfach diesen schlichten E-Bass-Klang willst – ist perfekt dafür. Aber ich will etwas Attack-Transient drauf haben, und ich strebe eher diesen klassisch klingenden FM-Bass an.
Das Problem ist: Standardmäßig moduliert jetzt Operator 2 den Operator 1, aber 3 moduliert Operator 1 nicht. Da kommen wir zum Routing eines FM-Synths. In Dexed ist es so: Die Operatoren-Nummern, die in der unteren Reihe stehen, sind die, die wir tatsächlich hören können. Wir können also 1 hören, und wir können auch 3 hören. Und dann haben wir von oben eine Art kaskadierende Modulation, also 2 moduliert 1, 6 moduliert 5, moduliert 4, moduliert 3. Das brauchen wir alles nicht. Ich brauche, dass 2 und 3 beide Operator 1 modulieren. Also ändere ich den Algorithmus. Es gibt viele davon.
Den, den ich gefunden hab, war ungefähr hier. 2, 3 und 5 modulieren alle Operator 1. Ich brauche 5 nicht, aber ich hab, was ich will: 2 und 3. Okay, im Moment moduliert also immer noch nur 2 den Operator 1. Ich erhöhe jetzt 3 und benutze die Amplituden-Hüllkurve, um einen Attack-Transient zu erzeugen, genau wie vorhin. Gehen wir hoch auf zwei. Klingt nicht ganz so wie vorhin, als wir diesen Operator benutzt haben, oder? Weil wir jetzt zwei Operatoren haben, die Operator 1 modulieren, ändert sich der Charakter. Die interagieren auf interessante Weise.
Ich gehe jetzt auf sieben hoch. Was haben wir jetzt? Machen wir's etwas schneller. Hier ein bisschen zurück, so. Und vielleicht hier auch etwas zurück. Da haben wir's! Etwas mehr klassischer FM-Bass-Sound. Und natürlich könnte ich andere Tonhöhen ausprobieren.
So, da hast du's, und wie du siehst, gibt's tausend Möglichkeiten, einen FM-Bass mit einem FM-Synth zu bauen, alle mit verschiedenen Klangfarben! Ich zeig dir ein Beispiel aus den mitgelieferten Presets: FM-Bass. Der nutzt alle sechs Operatoren. Anderes Routing hier – wir hören tatsächlich 1 und 3, sie layern quasi zwei Sounds übereinander und nutzen die anderen Operatoren, um die Klangfarben für jeden davon zu erzeugen.
Alles klar, es gibt also eine Patch Challenge in unserem Forum unter syntorial.com/forum. Schau dort vorbei, und ich will deine Version eines FM-Bass hören. Lade Dexed runter oder nutze einen anderen Synth, den du hast, poste dann deinen Patch dort und rede ein bisschen darüber. Ich will hören, was du drauf hast. Und während du im Forum bist, kannst du auch neue Themen erstellen und andere Patches anfragen. Wenn es einen bestimmten Patch aus einem Song gibt, den du nachbauen willst, poste dort – ich oder jemand anderes hilft dir, diesen Patch zu machen. Und natürlich: Abonniere unseren YouTube-Kanal, um mehr Videos wie dieses zu bekommen.
Schnall dich an, Neuling! Dieses Video ist eine kurze und knackige Einführung in die wunderbare Welt der Plugins. Was sie sind, wie sie funktionieren und vor allem, was du damit machen kannst. Neugierig? Klick auf das Video, aber nur, wenn du angeschnallt bist … ich hab dich gewarnt.
VIDEO-TRANSKRIPT
Plugins. Was ist das? Wenn du neu darin bist, am Computer Musik zu machen, bist du dem Begriff Plugin bestimmt schon begegnet. Ich erkläre dir, was Plugins sind, wie sie funktionieren und warum sie wichtig sind. Fangen wir mit dieser Synth-Anwendung an. Das hier ist eine normale eigenständige App, kein Plugin. Es ist Syntorial. Du lädst es herunter, installierst es, öffnest es – und schon hast du deinen Synth.
Das einzige Problem bei einem eigenständigen Synth wie diesem: Du kannst ihn nicht in deine Aufnahme-Software einbinden, oder? Du arbeitest mit Ableton, Logic oder einer der vielen anderen Anwendungen – auch DAWs genannt –, mit denen du Musik machst. Ich will diesen Synth zusammen mit anderen Sounds nutzen, aber das geht hier in dieser Synth-Anwendung nicht.
Genau dafür gibt es Plugins. Ein Plugin ist wie eine Anwendung, nur dass es dafür gemacht ist, innerhalb einer Aufnahme-Software geöffnet zu werden. So kannst du es zusammen mit anderen Plugins zum Musikmachen nutzen.
Also, springen wir rüber zu Logic. Ich habe die Plugin-Version des Syntorial Synth installiert – sie heißt Primer. Hab es genauso gemacht: einfach heruntergeladen und installiert, so installierst du alle Plugins. Allerdings siehst du es nach der Installation nicht in deinem Programme-Ordner, du kannst es nicht direkt öffnen – es ist nur dafür gedacht, innerhalb einer Aufnahme-Software geöffnet und genutzt zu werden.
Jede Aufnahme-Software handhabt das Layout etwas anders, aber hier in Logic zum Beispiel ist meine Standard-Spur ein E-Piano. Ich will aber Primer hier öffnen. Dazu gehst du in dieses Menü. Dann zu AU Instruments – ich erkläre gleich, was AU bedeutet. Audible Genius ist der Name unserer Firma. Und da ist Primer. Jetzt ist es derselbe Synth wie in der eigenständigen Version, dieselben Regler, exakt derselbe Klang, aber jetzt ist er in Logic, sodass ich ihn in Logic aufnehmen und abspielen kann. Und schon kannst du eine weitere Spur anlegen, ein anderes Plugin öffnen und Drums, Bass oder was auch immer du willst machen. Deshalb sind Plugins so ein riesiger Teil der Computer-Musik – sie sind die Sounds, sie sind die Instrumente.
Wie du siehst, hab ich hier einiges am Laufen. Immer wenn du eins installierst, wird es einfach zur Liste deines DAWs hinzugefügt. Das hier ist ein Synth. Es gibt natürlich auch Sampler, etwa für Drums oder echte Instrumente wie Klavier. Und dann kannst du auch Effekte nutzen. Sagen wir, ich will etwas Reverb hinzufügen, aber nicht das eingebaute Reverb von Primer verwenden.
Dann schnapp ich mir einfach ein Reverb-Plugin, nehmen wir mal dieses erste hier. Jetzt läuft mein Primer-Plugin durch dieses Chroma Reverb. Du siehst, die Möglichkeiten sind endlos. Es gibt so viele Plugins, und du kannst sie einfach alle hintereinander schalten und jeden Sound kreieren, den du willst. Jetzt bist du wahrscheinlich schon auf verschiedene Plugin-Formate gestoßen, wie VST, AU und vielleicht sogar AAX.
Das ist kein gewöhnliches Synth-Tutorial. Das ist Syntorial. Synth-Programmierung leicht gemacht mit videospielartigem Training. Du lernst, Synth-Patches nach Gehör zu programmieren. Jede Lektion beginnt mit einer Demonstration, dann folgt eine interaktive Challenge – über 200 Lektionen insgesamt. Wenn du das Programm abgeschlossen hast, kannst du die Sounds, die du hörst, mit nahezu jedem Synthesizer nachbauen. Probier das preisgekrönte Syntorial noch heute aus.
Du bist wahrscheinlich schon auf verschiedene Plugin-Formate gestoßen, wie VST, AU und vielleicht AAX. Das sind einfach nur Dateitypen. Primer zum Beispiel gibt es als VST und AU. Der Synth selbst ist identisch. Du bekommst keinen anderen Sound, keine anderen Regler. Alles ist exakt gleich. Wo es drauf ankommt, ist bei deinem Host – ob Logic, Ableton, FL Studio oder welche Aufnahme-Software du auch nutzt, du musst checken, welche Dateitypen sie unterstützt.
VST ist zum Beispiel am weitesten verbreitet. Fast alle Aufnahme-Software erlaubt VST-Plugins. So sehr, dass der Begriff VST oft anstelle von Plugin verwendet wird. Welches VST hast du, wie viele VSTs hast du, oh ich hab ein neues VST. Eigentlich ist es ein spezifisches Format, aber es ist so wichtig und beliebt, dass es quasi überall ist. Logic allerdings erlaubt zum Beispiel kein VST. Nur AU. Und es gibt einen anderen DAW namens Pro Tools, der nur AAX zulässt. Was dich betrifft: Schau dir an, welchen Host du nutzt, finde heraus, welche Formate er unterstützt, und hol dir dein Plugin einfach in diesem Format.
Jeder Entwickler entscheidet selbst, welche Formate er anbieten will. Wir haben uns für VST und AU entschieden, manche machen nur VST, verstehst du. Es kann also sein, dass du nicht Zugriff auf genau das Plugin hast, das du willst, aber sobald du das Format kennst, das dein Host akzeptiert, such danach. Übrigens gibt's VST und inzwischen VST3, die neueste VST-Version. Aber auch hier gilt: Check einfach deinen Host. Wenn er VST3 unterstützt, nimm VST3. Wenn er VST unterstützt, nimm das normale VST.
Das hier ist Mac. Unter Windows funktioniert's genauso. Download, installieren, DAW öffnen – da ist dein Plugin. Bei iOS ist es allerdings etwas anders. Unter iOS gibt's nur ein Format, AUV3. Und statt Plugin werden sie oft Extensions genannt, weil sie tatsächlich Erweiterungen der normalen eigenständigen App sind. Links oben siehst du Primer. Das haben wir aus dem App Store geladen, wie jede andere App auch. Und wenn ich das anklicke und direkt öffne, ist es im Grunde nur ein eigenständiger Synth.
Will ich es aufnehmen, muss ich in eine Aufnahme-App gehen. Gehen wir mal in GarageBand. GarageBand bietet dir, wie andere Apps auch, verschiedene Instrumententypen, die du hinzufügen kannst. Viele davon haben eine AUV3-Extension, und hier unten links sehen wir: Audio Unit Extension. Tipp drauf – und da ist Primer. Denn jede App, die eine Extension-Version hat, installiert die Extension automatisch, wenn du die App installierst, du musst also nicht nach einer AUV3-Extension suchen.
Du musst nur Apps finden, die Extensions integriert haben. Sobald du die App installiert hast, ist sie da, und ich tippe einfach auf Primer. Ich kann Primer in GarageBand spielen und aufnehmen. Okay, ich hoffe, das war hilfreich, um das ganze Plugin-System zu verstehen. Wenn du Fragen hast, stell sie unten in den Kommentaren, ich beantworte sie gerne. Und vergiss nicht, unseren YouTube-Kanal zu abonnieren. Wir posten jede Woche Videos über Synthesizer und Sounddesign.
Realistische Orchesterklänge kennen wir alle … die werden mit Samplern erzeugt und das macht keinen Spaß. Wie wär's stattdessen damit, Streicherklänge mit deinen eigenen Händen zu designen?
In diesem Video zeige ich dir, wie du diesen Streicher-Charakter aus deinem synth herausholst. Viel einfacher als Cello zu lernen.
Wenn du das Video zu Ende geschaut hast, schau doch mal in unserem Forum vorbei und lade deine patches zur Diskussion hoch.
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Synth-Streicher. Ich zeige dir die verschiedenen Dinge, die wir mit einem patch machen können, um ihn streicherartiger zu machen. Wenn du wirklich akkurate Streicherklänge aus einem Plugin suchst, brauchst du einen Sampler. Wenn du wirklich, wirklich, wirklich realistisch klingen willst: Sampler. Die klingen fantastisch, besonders die heutigen. Aber hier geht es mehr darum, diesen Streicher-Charakter aus deinem synth herauszuholen – etwas zu erreichen, das nah dran ist, oder es einfach in einen patch einzubauen.
Wir gehen also alle verschiedenen Techniken durch, die einem patch einen streicherartigen Charakter geben. Hier sind wir: Wir haben eine saw wave und das war's. Eins nach dem anderen: Wir brauchen mehrere voices, damit wir einen Akkord erzeugen können. Wir gehen in Richtung orchestraler Streicherklang.
Im Moment ist eine Wellenform für sich sehr statisch, unbeweglich. Aber Streicher – ein Haufen Geigen und so weiter, die gleichzeitig spielen – haben alle einen ähnlichen Klang, spielen dieselbe Note, sind aber nicht exakt gleich. Dadurch entsteht dieser verschmierte, pulsierende Klang. Das bekommen wir mit unison hin. Wir erzeugen im Grunde vier Kopien unserer saw wave, und dann fangen sie an, gegeneinander zu schwingen.
Wir wollen allerdings nicht, dass ihre Phasen gleichzeitig starten. Das gibt uns einen sehr abrupten attack transient. Und das detune ist viel zu schnell. Wir müssen es verlangsamen. Viel streicherartiger. Und das hier ist ein Orchester, also wollen wir es ausbreiten. Als Nächstes: AMP envelope. Wir machen hier zwei kleine Änderungen, die einen großen Unterschied machen.
Zunächst: Unser Klang startet sofort. Es ist einfach sehr plötzlich, synth-perfekt eben. Aber wir bauen einen realistischeren Streicherklang, und gestrichene Saiten setzen eher sanft ein. Also erhöhen wir den attack. Das Gleiche gilt für den release. Wir wollen kein sofortiges Loslassen. Wir wollen einen kleinen Ausklang. Okay, AMP envelope.
Als Nächstes der filter: Wir haben einen sehr brillanten Klang. Streicher sind brillant, aber nicht so brillant. Wir wollen etwas von diesem Zischen oben wegnehmen. Das klingt schön. Aber hör dir mal Noten im unteren Bereich an. Die sind zu brillant, sie fangen wieder an wie ein synth zu klingen. Nicht mehr wirklich nach Streichern. Wenn wir also einen niedrigeren cutoff im unteren Bereich wollen, einen höheren cutoff im höheren Bereich: key tracking. Dreh das hoch und justiere es ein bisschen. Zurück zu unserem Mittelbereich.
Key tracking ist super, wenn du weißt, dass dein patch über einen breiten Bereich geht und du einen konsistenteren, gleichmäßigeren cutoff über diesen Bereich haben möchtest. Du drehst einfach key tracking hoch, justierst es, bis du bekommst, was du willst. Und du musst auch den cutoff dabei anpassen.
Okay, als Nächstes: Unser Orchester wird in einem Saal spielen, also geben wir etwas reverb dazu. Also gut, das hier ist ein schöner, grundlegender, sehr synthiger analoger Streicher. Aber das sind legato gehaltene Noten. Was, wenn du kurze Noten willst? Nun, dann nehmen wir sustain runter und decay. Prima, du willst dabei die Lautstärke erhöhen. Gut, und was, wenn wir wollen, dass sie gehalten werden, sodass wir diese Art staccato-attack bekommen, aber die Noten halten.
Ausgezeichnet, und wenn wir einen pluck wollen, bringen wir das wieder runter und dann den attack runter. Das fängt an, ziemlich synthig zu klingen. Das ist besser. Ist immer noch ziemlich synthig, aber so bekommst du deinen pluck. Sobald wir diesen gestrichenen Charakter verlieren, verlieren wir auch irgendwie den Streicher-Charakter. Also setzen wir das wieder ein, bringen das wieder hoch. Okay, wie können wir das ein bisschen realistischer machen?
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Wie können wir das ein bisschen realistischer machen? Nun, das Erste, was wir tun können, ist ein bisschen mit unserer Wellenform herumzuspielen. Das hier ist nur ein saw, aber ich wechsle jetzt zu oscillator zwei, und wir machen eine pulse wave. Das hat ein bisschen mehr Streicher-Charakter, aber ich will noch einen Schritt weitergehen. Ich will diese Wellenform morphen. Das können wir mit pulse width modulation machen – lass mich das mal ausschalten, das geht so. Es wird gemorpht.
So bekommen wir wieder diese realistische Klangveränderung. Wir können das automatisch mit einem LFO machen. Du kannst es hören, es ist zu offensichtlich. Okay, das ist sehr streicherartig. Es hat irgendwie mehr Streicher-Charakter, klingt aber immer noch etwas künstlich. Das ist eine der Schwächen einer pulse wave. Deshalb mische ich die beiden gerne zusammen. Ich mag etwas mehr saw als pulse. Hör unseren saw ohne pulse. Mit pulse. Außerdem können wir mit aktivierter pulse den cutoff ein bisschen runternehmen.
Und um noch etwas mehr Bewegung hinzuzufügen, jetzt wo wir zwei Wellenformen, zwei oscillators haben, können wir sie einfach ein bisschen gegeneinander detune. Okay, wir sind also einen Schritt näher gekommen, indem wir unsere Wellenform gemorpht und verschiedene Wellenformen gemischt haben. Aber wenn ich noch näher rankommen will, wechsle ich zu einem wavetable synth, und wir verwenden Serum.
Du kannst wirklich jeden wavetable synth verwenden. Im Moment ist das genau wie unser einfacher Primer saw, klassischer analoger Streicher-synth, eingestellt. Okay, bevor wir zu wavetables kommen: Ein realistischer Schritt ist ein filter mit flacherer Flanke. Primer hatte eine 24-dB-Flanke, die ziemlich steil ist. Das haben wir hier eingestellt, aber wenn ich es etwas flacher mache, sagen wir 18. Justiere meinen cutoff.
Das kann ein bisschen realistischer sein, weil im echten Leben diese scharfen, steilen Filterflanken nicht so verbreitet sind. Eine etwas flachere Sache hilft uns einfach, eine realistischere, brillante Form zu bekommen.
Okay, jetzt reden wir über wavetables. Wir haben hier unseren saw. Wir wollen eine andere Wellenform dazumischen, genau wie bei Serum oder Primer. Ich kopiere also oscillator A nach B, ich werde sie in der Tonhöhe auseinandersetzen, wie bei Primer. Aber für diese Wellenform will ich ein sehr streicherartiges wavetable finden, und wenn du einen synth hast, der ein echtes Streicher-wavetable hat, perfekt. Du kommst dann wirklich nah an einen etwas realistischeren Klang heran.
Bei mir habe ich eins gefunden, das "bowed metal" heißt. Für sich allein klingt das so. Hat definitiv die richtige Stimmung. Ich will aber einen realistischeren Punkt finden. Und wenn du nach diesem Punkt suchst, solltest du das mit eingemischtem Klang machen, weil etwas für sich allein etwas anders klingt als gemischt. Ich mag es etwa hier. Aber noch wichtiger, genau wie bei Primer: Wir wollen das modulieren. Also nehmen wir unseren LFO, genau hier.
Nur eine subtile Modulation und langsame Modulation. Okay, das ist also etwas realer als diese pulse width, weil das hier tatsächlich wahrscheinlich – es ist ein winziger Ausschnitt aus einer echten Aufnahme von gestrichenem Metall. Es ist also ein echter gestrichener Klang, den wir jetzt sozusagen hineinschichten. Realistischer. Das ist also unser gestrichener Klang. Was ist mit staccato? Es gibt einige Dinge, die wir tun können, um staccato etwas realistischer zu machen, und zwar wollen wir es offensichtlich erst mal verkürzen.
Wenn du deine decay-Phase hochkurven kannst, ein bisschen zu viel. Dreh deinen cutoff noch etwas weiter runter. So, los geht's. Wir haben diesen staccato-Klang. Wenn du jetzt eine Saite anspielst, passieren zwei Dinge: beim initialen attack ist es minimal brillanter als der Rest des Klangs, aber es gibt auch fast so eine Art – der Bogen, der über die Saite streicht, erzeugt fast so ein Rauschen, dieses SHH ganz am Anfang. Also schichten wir etwas white noise ein, aber nur als attack.
Im Moment ist es … Wir wollen, dass es kürzer ist als der Klang. Nur der allererste Anfang des Klangs. Ich nehme also diese Hüllkurve, wir machen sie wirklich, wirklich kurz. Und wir bringen ein bisschen … Und wir begradigen die Kurve ein bisschen. Und dann wollen wir diese Hüllkurve auch zu unserem filter routen, nur eine sehr kleine Menge. Im Vergleich zu ohne. Und da haben wir's.
Also nochmal: Wenn du etwas wirklich, wirklich Realistisches brauchst, nimm einen Sampler. Hier geht es mehr darum, wie wir Streicher-Charakter in unseren patch bringen. Wenn du das erreichen willst, kannst du eine dieser Techniken ausprobieren, und sie werden dir helfen, dahin zu kommen.
In this video, I’ll take you through the process of creating an evolving pad from scratch using Serum.
Wir lernen, wie man das Auf und Ab eines langen, üppigen, bewegten Pads gestaltet. Außerdem klären wir die Frage: "Wie viele Adjektive sind in einem Blogartikel zu viel?"
Wenn du einen Evolving Pad hast und ihn teilen möchtest, besuche unser Forum. Wir hören jetzt auf, über Adjektive zu reden, versprochen.
VIDEO-TRANSKRIPT
Ein Evolving Pad.
Das ist ein Pad, das über einen längeren Zeitraum kontinuierlich auf unterschiedliche Weise verändert. Hier ist einer, den ich zusammengebaut habe.
Also gut, der Schlüssel zu einem solchen Pad liegt in zwei Dingen: Layern und jede Menge Modulation. Ich will das jetzt von Grund auf neu erstellen. Holen wir uns das Original hier rüber. Schauen wir uns das mal an … okay, und jetzt haben wir einfach einen guten alten einfachen Sägezahn. Als Erstes geben wir uns also einen langen Release.
Für die Amplituden-Hüllkurve, ganz simpel hier, damit der Sound ausklingt, wenn ich die Taste loslasse. Dann will ich den Klang ein bisschen verschmieren, also gebe ich ihm etwas Unisono. Super. Dann filtere ich ihn, und das wird unser erster langsam evolvierender Klang. Indem wir ihn mit einem LFO modulieren. Also, aktivieren wir ihn und ich habe ein bisschen herumprobiert und fand einfach, dass sich die 18-dB-Flanke gut anfühlt.
Also gut, ich nehme LFO 1, moduliere den Cutoff, und ich brauche hier nicht viel, nur ein bisschen rauf und runter. Und das ist viel zu schnell. Ich stelle das so ein, dass es nicht zum Tempo synchronisiert ist, mache es richtig langsam. So ist's gut! Okay, das ist also unser erster Punkt der Evolution, richtig? Es ist eine sehr langsame Veränderung des Cutoffs. Und ich habe diese Änderung auch so gemacht, dass er immer oben anfängt. Das musst du nicht so machen, das ist nur meine Vorliebe.
Mir gefällt einfach, dass ich so immer diesen schön brillanten Attack im Klang bekomme, und ich will diese Cutoff-Bewegung wirklich betonen, also erhöhe ich die Resonanz. Gut, da haben wir unsere Filter-Bewegung.
Jetzt fügen wir eine weitere Bewegungsebene hinzu, und wir wollen ein anderes Tempo haben, damit es in unvorhersehbarer Weise mit der Filter-Bewegung interagiert. Also nehme ich unseren Oszillator hier und schalte auf ein Wavetable um. Ich habe einfach experimentiert und fand, dass dieses hier gut klingt.
Ungefähr hier. Das klingt jetzt nicht großartig anders als ein Sägezahn. Aber ich werde es mit einer Hüllkurve modulieren. Ich route hier einfach Envelope 2, habe mit den Bereichen herumgespielt und fand diesen Bereich gut. Und wir nehmen … ich sperre diese Hüllkurve, damit ich alle Stufen sehen kann, einen richtig, richtig langsamen Attack. So um die neun Sekunden, um hochzukommen, und dann Sustain hier unten, und wieder wird unser Decay schön lang. Auch neun Sekunden.
Was haben wir jetzt? Siehst du, in der Zeit, die diese Hüllkurve braucht, um komplett hoch- und runterzugehen, damit das Wavetable sich komplett verändert und dann wieder zurückkommt, durchläuft der LFO für den Filter das Ganze knapp zweimal, oder? Man bekommt also diese sich überlagernden Zyklen. Moduliere zwei verschiedene Dinge, damit es vielschichtig wird – während ich das hier gedrückt halte, verändert es sich weiter, selbst nachdem das Wavetable hier wieder zurückkommt, fängt der Cutoff von vorne an.
An diesem Punkt bewegt sich der Cutoff also rauf und runter, während sich das Wavetable rauf und runter bewegt. Aber wenn das Wavetable fertig ist mit seiner Bewegung, hören wir jetzt den Cutoff rauf und runter gehen, ohne die Wavetable-Bewegung. Wir haben also gerade eine sehr lange, komplexe Veränderungsebene geschaffen. Erst hören wir Cutoff-Bewegung und Wavetable-Bewegung, und dann hören wir nur noch Cutoff-Bewegung, richtig? Das sind also zwei große Veränderungsphasen. Von Anfang an haben wir diese lange, sich wandelnde Evolution. Okay. Bringen wir einen weiteren Layer rein –
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Bringen wir einen weiteren Layer mit unserer Rauschquelle rein, und in Serum ist das mehr als nur Rauschen. Mir gefällt dieses Atmosphere 7, verfolge die Tonhöhe, schau dir die Einstellungen an. Und wieder will ich nicht, dass das einfach reinkommt und da bleibt, ich will es reinbringen und wieder rausnehmen, etwas mit Modulation machen, also route ich unsere Hüllkurve auf unseren Pegel.
Starte den Pegel bei null, und wenn ich jetzt einen ziemlich langen Attack gebe, sagen wir mal etwa fast sechs Sekunden, bedeutet das, dass das Rauschen sechs Sekunden braucht, um reinzukommen, während unser Wavetable neun Sekunden braucht, um ganz zum Ende zu kommen. Unser Rauschen kommt also ungefähr auf halbem Weg durch diese Wavetable-Modulation rein, und dann geht die Wavetable-Modulation weiter. Da ist das Rauschen.
Jetzt will ich nicht, dass das Rauschen einfach da bleibt. Oder? Ich will, dass es anfängt zu verschwinden, aber nie ganz weg ist, weil es später immer noch irgendwie da ist und eine kleine Komplexitätsebene erzeugt. Also nehme ich unseren Sustain und bringe ihn runter auf etwa 64 Prozent und unseren Decay auf etwa 8 Sekunden. Jetzt kommt das Rauschen, fängt an wegzudriften, und da ist es. Es bleibt da sitzen, ist also präsent, aber nicht aufdringlich. Okay.
Fügen wir noch einen weiteren Layer mit Oszillator B hinzu, und für diesen will ich einen richtig markanten Klang machen, der heraussticht, bringe sie ein bisschen runter, filtere sie. Ich bringe sie zwei Oktaven hoch. Wir gehen ordentlich ran mit dem Unisono: sechs Stimmen, ich lasse es stark verstimmt. Okay, jetzt ist das ziemlich kratzig, es ist wirklich drauf, richtig sichtbar oder besser hörbar, also lass uns das modulieren.
Wir nehmen einen LFO, und ich will hier etwas ein bisschen anderes machen. Ich nehme Rechteck und route das auf unseren Pegel, und hören wir uns an, wie das jetzt klingt. Mache es schneller. Okay, das gefällt mir eigentlich, aber ich will, dass es anschwillt, oder? Wieder ähnlich wie bei den anderen Sachen, ich will nicht, dass das sofort da ist, ich will, dass es allmählich reinkommt, also nutzen wir die Rise-Methode dieses LFOs, und das macht im Grunde – ein Einblenden des LFOs selbst, und was wir machen werden, ist, den Pegel von Oszillator B da zu setzen. Max da. Jetzt:
Und wenn ich Rise erhöhe, würde man denken, okay, es fängt leise an und wird dann laut, aber das tat es nicht. Das hat mich zuerst verwirrt. Siehst du, es fängt tatsächlich hier oben an. Warum macht es das? Nun, weil Rise darauf achtet, wo diese LFO-Wellenform startet, und sie startet oben, das heißt, es startet hier oben und steigt so an.
Es bleibt hier oben, dann wird allmählich der Bereich vergrößert, bis das Ganze genutzt wird. Was wir machen wollen – es gibt ein paar Dinge, die man hier machen kann, aber ich mag diese Lösung. Was mir daran besonders gefällt, ist, dass es fast klingt, als hätte der LFO mehrere Einblendungen. Oder? Du hast das anfängliche Einblenden vom LFO, und du bekommst ein weiteres Einblenden, wenn der Cutoff wieder hochkommt. Steigt an, dann erhöht sich der Cutoff, dann kollabiert er, steigt wieder, aber ohne das Wavetable, sodass dieser hier hörbarer wird.
Also gut, es gibt fast drei verschiedene Phasen dieses Oszillators B dank des Cutoffs, der Wavetable-Bewegungen und des Rise vom LFO. Okay, machen wir noch eine Sache. Werfen wir etwas Chorus drauf, um die Dinge ein bisschen zusammenzukleben. Schön. Und dann machen wir einen Reverb, und ich will, dass der ziemlich satt ist. Ich will hier noch eine andere interessante Sache machen: Ich will den Reverb-Mix modulieren. Ich liebe das. Es macht wirklich irgendwie – es ist eine merkwürdige Art von Sache, die es mit der Perspektive macht.
Wir nehmen, sagen wir, LFO 2, machen ihn bidirektional, und wieder synchronisieren wir nicht, wir machen es ziemlich schnell. Hör dir an, was es macht, ich liebe das. Es ist wie so ein dimensionaler Schwenk, der, weißt du, einfach irgendwie unwirklich ist. Ich liebe den Klang davon, aber wieder, ich will das nicht die ganze Zeit drauf haben, sondern will, dass es ein- und ausblendet. Und ich könnte Rise benutzen, oder? Aber das würde es nur einblenden und dann drinlassen, ich will ein- und dann ausblenden.
Hier können wir unsere Auxiliary Source nutzen. Im Wesentlichen haben wir hier also unsere Modulation für unseren LFO 2 zum Reverb Wet. Ich kann Auxiliary Source auf Envelope 2 setzen. Denk daran, Envelope 2 verläuft allmählich über neun Sekunden. Das ist das, was unser Wavetable moduliert. Jetzt wird also diese Reverb-Modulation des Mixes mit dieser Hüllkurve einblenden und dann wieder ausblenden. Hör zu. Jetzt kommt
Das ist ein Evolving Pad! Nochmal, ich sage dir nicht, was du hier tun sollst, ich gebe dir nur Beispiele. Worauf du dich konzentrieren solltest, sind Layer und Modulation.
Ah, die rätselhafte Filter-Flankensteilheit: der Bigfoot der Synthese. Manche Leute haben ihn gesehen, die meisten verstehen ihn nicht so richtig, aber niemand kann seine Existenz leugnen.
Hier erkläre ich, wie es funktioniert und wie du es einsetzt (an diesem Punkt ist die Bigfoot-Analogie vorbei).
ODER ETWA NICHT?
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Filter-Flankensteilheit. Ich denke, das ist etwas, was viele Synth-User nicht wirklich verstehen. Und selbst wenn wir es verstehen, sind wir uns nicht sicher, wie man es einsetzt oder wofür es gut ist. Ich sage dir also, was es ist, aber noch wichtiger: Ich zeige dir einen Patch, bei dem es richtig offensichtlich wird. Und gerade weil es so offensichtlich ist, ist es auch wirklich wichtig, dass du die richtige Flankensteilheit wählst.
Also erst mal: Was ist Flankensteilheit? Schauen wir uns hier unseren Filter an. Ich drehe die Resonanz mal kurz runter. Wie du weißt, lässt dich ein Tiefpass wie dieser die Höhen aus deinem Klang rausschneiden. Wenn mein Cutoff ganz oben ist, macht er nichts. Volle Helligkeit. Und wenn ich ihn runterdrehe, fängt er an, die Höhen rauszuschneiden und macht unseren Klang weicher. Unser Cutoff ist ungefähr hier.
Nun, viele Leute gehen davon aus, dass – egal wo dein Cutoff ist – alles darüber einfach direkt abgeschnitten wird. Aber in Wirklichkeit ist es eher ein allmählicher Cutoff, wie du hier sehen kannst. Unser Cutoff ist hier, und dann fängt er einfach an, nach und nach ein paar Höhen zu entfernen. Unsere Flankensteilheit bestimmt, wie steil das abfällt. Das hier ist ein 12-dB-Tiefpass. Wenn ich ihn auf 18 erhöhe, wird er steiler. Schau dir diese Linie an. Erhöhe ihn auf 24. Du ahnst es wahrscheinlich schon: Je steiler die Flanke, desto weicher wird der Klang, oder?
Denn wir schneiden mehr Höhen weg – eine steilere Flanke entfernt mehr Höhen. Du denkst jetzt vielleicht – und ich glaube, viele denken das –: Warum nicht einfach, wenn du mehr Höhen wegfiltern willst, statt die Flankensteilheit zu ändern, den Cutoff runterdrehen? Und du hast teilweise recht. Aber in manchen Fällen macht es wirklich einen Unterschied. Es macht einen Unterschied, ob du die Höhen über die Flankensteilheit veränderst statt über den Cutoff. Und dieser Patch hier ist ein super Beispiel dafür.
Das hier ist kein gewöhnliches Synth-Tutorial. Das ist Syntorial. Synth-Programmierung leicht gemacht – mit videospielähnlichem Training, das dir beibringt, Synth-Patches nach Gehör zu programmieren. Jede Lektion beginnt mit einer Demonstration. Dann kommt eine interaktive Challenge – über 200 Lektionen insgesamt. Wenn du das Programm abgeschlossen hast, kannst du die Sounds, die du hörst, mit fast jedem Synthesizer nachbauen. Probiere das preisgekrönte Syntorial noch heute aus.
Also, bei diesem Patch. Siehst du, eine Hüllkurve moduliert den Cutoff unseres Filters, macht einfach so ein "EEUNG"-Geräusch mit einer Menge Resonanz, zeigt diesen Cutoff richtig deutlich. Und das hier hatte ich gemacht. Das war eine Patch-Anfrage in unserem Forum. Jemand hatte einen Patch hochgeladen, der so klang. Und meiner klang so. Es ist wirklich nah dran, aber der große Unterschied ist – wie du beim versteckten Patch merkst – er ist heller.
All das Zischen oben drauf. Meiner ist... Also dachte ich mir: Okay, wenn der versteckte heller ist und meiner dunkler, sollte ich einfach die Filter-Hüllkurven-Intensität erhöhen, oder? Damit er höher startet. Dann kommt mehr Helligkeit rein. Also habe ich das versucht. Ich hab das hier hochgedreht. Damit ich sozusagen meinen Filter von einem helleren Punkt aus starte. Okay. Also war er heller.
Vergleichen wir das mal. Jetzt habe ich zwar die Helligkeit erreicht, aber es ist anders. Und wichtiger noch: Dieses EEUNG-Geräusch? Oder? Diese Hüllkurve, Bewegung, Cutoff, Resonanz – diese Form, die es erzeugt, ist jetzt anders. Meiner startet höher als der versteckte. Er hat mehr davon oben, während deren eher so ist. Also verliert er diesen wirklich wichtigen Charakter. Da wusste ich, dass das nicht stimmt.
Und ich hab das wieder runtergedreht. Trotzdem hatte ich immer noch dieses Problem. Der andere Patch ist heller. Also, wie kann ich das heller machen, ohne meinen Cutoff zu verändern? Und dann hat's bei mir Klick gemacht: Flankensteilheit. Ich kann meine Flankensteilheit reduzieren, um hier einen flacheren Abfall zu erzeugen. Und das verändert meine Cutoff-Resonanz überhaupt nicht. Es fügt einfach nur Höhen hinzu. Also mal schauen. Lass uns unter 18 gehen. Das ist besser. 12. Da ist er. Hören wir uns den versteckten an. Da ist er.
Siehst du diese Form? Diese wirklich wichtige Cutoff-Resonanz-Hüllkurven-Form bleibt exakt gleich, egal was meine Flankensteilheit ist. Aber meine Flankensteilheit lässt mich Helligkeit darauf addieren oder wegnehmen. Zu hell. Okay, ich hoffe, das hilft dir zu verstehen, was Filter-Flankensteilheit macht und warum du sie einsetzen willst.
Hast du dir jemals gedacht „Mann, wäre das geil, wenn ich ein 8-Minuten-Video hätte, das mir zeigt, wie man Kick, Snare und Hi-Hat komplett von Grund auf synthetisiert"?
Na, dann ist heute dein Glückstag! Übrigens ziemlich spezieller Gedanke. Weirdo.
Wenn du den Drang verspürst, deinen neuen Drum-Track zu erstellen und zu teilen, komm zu uns ins Forum.
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Drums. Wir haben hier eine Kick, eine Snare und eine Hi-Hat, alles synthetisiert – in dem Fall mit Primer. Aber du kannst wirklich so ziemlich jeden Synth nehmen.
Wir fangen mit unserer Kick an. Klingt so. Jetzt setze ich das zurück, damit wir sie von Grund auf designen können. So klingt sie als einfacher Sägezahn. Das ist eine richtig tiefe Tonhöhe – C minus eins. Genau die Note, die ich spiele. Wir schalten jetzt auf eine Sinuswelle um.
Jetzt hörst du sie kaum noch. Kaum wahrnehmbar. Um diesen Kick-Sound zu bekommen, starten wir die Tonhöhe richtig hoch und lassen sie super schnell abfallen – mit einer Modulations-Hüllkurve oder in dem Fall einer Pitch-Hüllkurve. Also dreh ich sie voll auf. Und mit einem richtig langen Decay kriegen wir das hier.
Ich spiele eine ziemlich kurze Note, also – so klingt es, wenn ich die Taste gedrückt halte. Wenn wir das jetzt richtig schnell machen – ich stell's auf etwa vier oder fünf Millisekunden – dann fängt dieser Tonhöhenabfall an, perkussiv zu klingen. Aus irgendeinem Grund erzeugt diese schnell fallende Tonhöhe einen perkussiven Sound. Das ist im Grunde unsere Basis-Kick.
Jetzt füg ich noch etwas Verzerrung hinzu. Macht sie ein bisschen fetter. Wenn ich jetzt die Taste gedrückt halte – kriegst du diese Note am Ende. Wollen wir nicht. Also nehmen wir die Hüllkurve und machen sie richtig kurz. Genau so, dann können wir sie mit dem Release angleichen. Jetzt haben wir dieses kleine ‚T' am Anfang unseres Sounds – das können wir loswerden, wenn wir's nicht wollen, indem wir den Attack ein bisschen erhöhen. Aber vielleicht willst du das ja.
Ich hab jetzt die Sinuswelle benutzt, aber du kannst auch andere Wellenformen nehmen, wenn du einen etwas offeneren, helleren Sound willst – hier ist zum Beispiel ein Puls, klingt so, wir werden ihn filtern. Fast ein bisschen schwammig, aber es ist einfach ein anderer Ton. Sägezahn, probier mal Dreieck – aber Sinus gibt dir den saubersten Sound. Das ist unsere Kick.
Kommen wir jetzt zur Hi-Hat. Das ist eine Kombination aus weißem Rauschen und einer richtig hohen, mittleren Pulswelle. Ich setze das hier zurück. Das haben wir jetzt. Ich spiele eine richtig hohe Note – C7. Und wir fangen an, indem wir auf eine mittlere Pulswelle umschalten. Kein Riesenunterschied, aber es ist ein bisschen mehr – also ein bisschen mehr metallischer Vibe. Was wir von diesem Oszillator kriegen, ist sozusagen der metallische Klang, den du bekommst, wenn du eine echte Hi-Hat schlägst, weil die aus Metall sind.
Als Nächstes müssen wir das ordentlich verkürzen. Dann haben wir ein bisschen von diesem metallischen Attack, und dann können wir es per Hochpass filtern. Wir nehmen so viel wie möglich vom Tieftonbereich weg. Wir sind nur noch oben in diesem ganz kleinen Bereich. Und dann drehen wir das Rauschen auf. Ich schalte den Oszillator aus. Jetzt gibt's nur das Rauschen. Du siehst, wie die sich kombinieren und diesen metallischen Ton erzeugen plus das eigentliche Shh-Shh, das wir in der Hi-Hat wirklich haben wollen.
Ich dreh das jetzt gern ein bisschen runter, damit die kleine metallische Tonhöhe nicht so auffällig ist. Um das in Primer zu machen, schalte ich Oszillator zwei aus und fang an, den Mix von Oszillator eins wegzudrehen. Dann ist es nur noch weißes Rauschen. Das liegt bei dir. Wie viel von diesem Metallischen willst du drin haben? Ich mag's lieber dezent.
Noch ein Detail, das ich bei den Hi-Hats erwähnen will, ist die Lautstärke. Gerade ist sie sehr starr. Jede Hi-Hat hat dieselbe Lautstärke. Aber normalerweise variiert die Lautstärke, sodass manche Noten lauter sind als andere. Das bringt etwas Bounce in unser Feel.
Wir können das machen, indem wir Velocity zur Lautstärke routen. Wir stellen die Menge auf Maximum. Und als ich diese Hi-Hat aufgenommen habe, hab ich manche Noten härter angeschlagen als andere. So klingt das jetzt. Da ist mehr Bounce drin. Im Vergleich dazu, wenn es kein – jetzt alles laut. Es ist subtil, aber du spürst es wirklich. Und das ist ein wichtiger Aspekt der Hi-Hat.
Jetzt die Snare. Die Snare besteht eigentlich aus zwei verschiedenen Sounds. Du hast die Trommel, ähnlich wie bei einer Kick, und dann hast du das Rauschen. Die beiden kombinierst du, um unsere Snare zu erzeugen. Fangen wir mit der Trommel an. Die ganz für sich allein klingt so. Und um das zu machen, hab ich einfach unsere Kick genommen – das hier – und sie einfach höher gespielt.
Wenn die Kick bei C minus eins war, spiele ich jetzt dasselbe Preset bei C null. Und dann dreh ich den Decay ein bisschen runter, um sie kürzer zu machen. Ja. Das ist der Trommel-Teil unserer Snare. Fast identisch mit der Kick. Jetzt bring ich das Rauschen rein.
Die Snare und das hier – es ist einfach weißes Rauschen, das per Bandpass gefiltert wurde. Wenn ich das hier zuerst zurücksetze, schalte ich unseren Sägezahn aus und dreh das weiße Rauschen etwa bis hierhin hoch. Und dann wollen wir es formen. Vielleicht ein bisschen länger – und dann … Und ich mag auch hier ein bisschen Verzerrung, macht es einfach aggressiver. Jetzt bring ich die Trommel wieder rein – da sind sie zusammen. Hier nur die Trommel. Jetzt das Rauschen. Jetzt die ganze Kick. Drums!
Look at me! I’m posting about #PatchFriday on the blog!
Diese Woche dreht sich alles um Frequenzmodulation und den Riesenspaß, den es macht, einen Synth knurren zu lassen. Witzig, denn Synths knurren eigentlich nicht! Du denkst an Löwen – ein häufiger Irrtum.
Diskutiert gerne untereinander im Kommentarbereich unten.
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Operator-Growl. Es gibt tausend Wege, das zu machen. Die klingen alle unterschiedlich, je nachdem welche Wellenformen und Verzerrungen du verwendest, du weißt schon. Es gibt viele Möglichkeiten, also hier ist eine davon. Ich baue das jetzt auseinander und schalte alles aus.
Ich fange mit einer Rechteckwelle an. Wir wollen was Schönes, Brillantes wie das hier, und ich habe den Pegel ganz auf null hochgedreht und die Master-Lautstärke runtergeregelt. Ich mag es, das hier auf null zu haben – hilft mir zu verstehen, wie die miteinander interagieren, weil es bei FM eben alles um die Lautstärken der verschiedenen Operatoren geht.
Und ich habe die Tonhöhe auf zwei hochgestellt, weil wir dann einen Operator eine Oktave tiefer setzen können und noch einen weiteren eine Oktave darunter. Warum? Nun, weil da unser Growl herkommt. Also wenn ich jetzt diesen zweiten Operator dazunehme, stelle ich ihn auf Saw 64 – mir gefällt, wie die beiden zusammen klingen.
Du kannst natürlich mit den Wellenformen experimentieren, wie du willst. Der hier liegt eine Oktave tiefer. Langsam kriegen wir etwas Growl. Hör mal. Jetzt machen wir's nochmal mit diesem dritten Operator, wieder eine Oktave tiefer. Der ist auf Rechteck. Jetzt knurrt es richtig. Das ist unser Grundsound.
Jetzt wollen wir ihn formen und bearbeiten. Filter. Das gibt uns diesen Wow-Effekt, oder? Wir setzen einen sehr niedrigen Cutoff, und unsere Hüllkurve hat einen ziemlich schnellen Attack – der Wah-Teil – und dann ein langsames Decay, ein Wow, genau so. Die Hüllkurve hier habe ich auf knapp die Hälfte gestellt. Ein Grund, warum ich diesen OSR mag, ist der Filter-Drive. Ohne das – okay, es knurrt immer noch, aber damit wird's richtig angeschoben, gesättigt, klingt schön. Wir holen uns die Aggression, wo wir sie kriegen können.
Also, wir haben etwas Growl von hier, wir haben etwas Sättigungs-Verzerrung vom Filter-Drive. Jetzt fügen wir Tonhöhen-Bewegung hinzu. Das ist ganz einfach – du kannst fallende oder steigende Tonhöhe nehmen. Ich bin mit fallender gegangen und habe das auf etwa 46 % hochgezogen, dann das Decay einfach verlängert, sodass wir so'n … Okay, das ist jetzt der Basis-Sound, aber noch nicht dreckig genug, also holen wir uns Vinyl Distortion dazu.
Ich mag das hier, weil du damit im Frequenzspektrum bestimmen kannst, wo du die Verzerrung haben willst. Mir gefällt's genau da. Du kannst's natürlich überall hinlegen. Ich mag's da, und ich habe es auch verbreitert. War so. Der Drive ist voll aufgedreht, und du musst bedenken, dass die Lautstärke hier echt wichtig ist – je höher der Pegel, der hier reingeht, desto mehr Verzerrung kriegst du, also willst du weder zu wenig noch zu viel.
Zieh's zurück, wenn du's richtig dreckig haben willst, aber mir gefällt's so in dem Bereich. Und dann noch Ambience – ich nehme dafür einfach deren Preset namens Ambience und stelle das Dry/Wet ein.
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