Mehr als 30.000 Studierende
1,000+ Bewertung ⭐⭐⭐⭐⭐
Empfohlen von Musictech, Keyboard Magazine & Electronic Musician

Synth Spotlight: Spire

Du weißt schon, wie du mir ständig E-Mails schreibst, ich solle Videos über bestimmte Synth-Modelle machen, und ich dann immer so "ja, vielleicht später" oder "das ist kein Synth, das ist ein Taschenrechner" reagiere?

Diese Zeiten sind jetzt vorbei: Hier ist das allererste Video unserer neuen Synth-Spotlight-Reihe, in der wir – du ahnst es schon – Synths ins Rampenlicht rücken! Wieder mal ein kreativ gewählter Name.

Als Erstes: Spire. Wir schauen uns Folgendes an:

  • Wavetable-Integration
  • HardFM
  • Super-Saw-Unisono
  • Analoge/Digitale/Hybrid-Filter
  • Shaper-Filter
  • Chorus im Roland-Stil
  • X-Comp
  • EQ-Charakter
  • Hüllkurven-Slope-Time/Level
  • LFO-Wellenform-Morphing
  • Abgefahrene LFO-Formen
  • Stepper

Wenn du Fragen hast oder mitdiskutieren willst, schau einfach in unserem Forum vorbei – aber bitte, hör auf mit den Taschenrechner-Anfragen. Ich flehe dich an.

VIDEO-TRANSKRIPT

Okay, willkommen zum ersten "Synth Spotlight". In diesem Video sprechen wir über Spire – genauer gesagt darüber, wie sich dieser Synth von anderen unterscheidet. Warum du dich vielleicht für diesen Synth entscheiden würdest statt für einen anderen. Genau darum geht es in dieser "Synth Spotlight"-Reihe.

Es gibt mittlerweile unzählige Synths, was super ist – aber die meisten haben zumindest dieselben Grundparameter. Können dieselben grundlegenden Sounds erzeugen. Diese Parameter behandeln wir in Syntorial. Deshalb funktioniert Syntorial auch so gut: Du kannst das, was du dort lernst, auf viele verschiedene Synths anwenden. Aber genau das macht es auch verdammt schwer, sich für einen Synth zu entscheiden. Wenn alle dasselbe können und so viele Features teilen – warum solltest du dich dann für den einen statt den anderen interessieren? Genau darum geht's in dieser "Spotlight"-Reihe.

Ich werde hier nur auf bestimmte Dinge eingehen, die mir am Synth gefallen. Sachen, die für mich herausstechen. Aber wenn du mehr über den Synth diskutieren willst, weitere Fragen hast oder dir wünschst, dass ich in einem anderen Video noch mehr Parameter behandle, findest du in der Videobeschreibung einen Link zu unserem Forum. Dort habe ich ein Thema zu diesem Synth angelegt. Stell ruhig alle Fragen, die du hast – entweder ich oder andere User melden sich bei dir und helfen dir beim Umgang mit Spire.

Zum Zeitpunkt der Aufnahme dieses Videos ist das hier Version 1.1.14, und insgesamt ist das große Unterscheidungsmerkmal dieses Synths, dass er zwar sehr modern klingt, aber jede Menge Analog-Emulations-Elemente mitbringt, die du einbauen kannst. Das wirst du immer wieder sehen, während ich einige dieser Features durchgehe – wirklich cooles Konzept. Also, fangen wir bei den Oszillatoren an.

Du hast hier eine ganze Menge Optionen. Classic, das dir Sägezahn oder Rechteck gibt, dann Rauschen, FM, Sync. Du kannst sogar vokalähnliche Sounds erzeugen wie mit einem Formantfilter. Aber zusätzlich zu all dem, was hier in der Mitte deines Oszillators passiert, hast du noch ein weiteres Set an Wellenformen und kannst die in deinen Haupt-Oszillator-Typ hier oben einmischen – du erzeugst damit im Grunde eine Wavetable-Option zusätzlich zu all deinen anderen Optionen hier oben.

Lass mich dir ein Beispiel mit Classic zeigen. Bei Classic kannst du zwischen Sägezahn oder Rechteck wählen. Du kannst sogar einen Hybrid dazwischen nehmen, was schön ist. Ich mag Sägezahn-Rechteck-Mischungen. Währenddessen haben wir hier unten eine andere Auswahl. Wir können zum Beispiel Sinus wählen und das stattdessen einmischen. Wir können voll auf Sinus gehen, wenn wir wollen. Im Prinzip erzeugst du eine Wavetable, die zwischen dem morpht, was du hier unten wählst, und dem, was hier oben passiert. Es nimmt jeden dieser Oszillator-Typen und vervielfacht, was du damit machen kannst. Wirklich interessanter Ansatz, diese Art Wavetable-plus-Design-Struktur.

Von all diesen Optionen liebe ich besonders HardFM. Ein wirklich interessanter FM-Ansatz. Bevor ich erklären kann, wie das funktioniert und warum es so nützlich ist, schauen wir uns erstmal FM an. Falls du FM nicht kennst: Dabei moduliert ein Oszillator einen anderen, und man bekommt normalerweise diese metallischen, saitenartigen Töne. Standardmäßig moduliert hier das, was unten ausgewählt ist, eine Sinuswelle, und das hier ist die Modulationsintensität.

Wir haben jetzt eine einfache Sinuswelle, aber wenn du das aufdrehst, bekommen wir diesen metallischen Ton. Dann hier drüben – das bestimmt die Tonhöhe eines der Oszillatoren. Zeigt uns, wie hoch oder tief dieser FM-Sound ist. Das ist FM. Ziemlich straightforward. Ein schöner, einfacher Ansatz, gefällt mir. Leicht zu bedienen. Allerdings hat FM einen Nachteil: Die Tonhöhe deines Gesamtsounds kann sich verändern. Gerade spiele ich ein G. Klingt nicht mehr nach G. Fast schon verstimmt. Wenn du diese Wellenform einmischen willst, ist es richtig verstimmt, weil das hier eigentlich die Tonhöhe dieses Oszillators steuert, des Modulators. Das ist einfach der Nachteil von FM. Du kannst in Tonhöhenprobleme laufen. Deshalb haben sie HardFM erfunden.

HardFM ist etwas anders. Es nimmt im Grunde die Wellenform, die du hier gewählt hast, und lässt sie sich selbst modulieren. Also auch hier moduliert standardmäßig eine Sinuswelle eine Sinuswelle, und oberflächlich klingt's ähnlich. Okay, super. Wo ist also der Unterschied? Der Unterschied liegt hier drüben, bei der Tonhöhe. Es springt zwischen Tonhöhen-Settings, Frequenz-Settings, und es versucht immer, im Ton zu bleiben – wir haben das Tonhöhenproblem damit beseitigt. Hörst du, wie es einrastet? Richtig cool. Es ist FM, aber es macht es viel einfacher, im Ton zu bleiben. Und als Extra-Bonus: Das hier mischt statt einer der Sinuswellen die nächste Wellenform in der Liste ein, eine Oktave tiefer, völlig unbeeinflusst von FM. Ist also wie ein Suboszillator.

Hier kommt also ein Dreieck. Eine Oktave tiefer, für eine zusätzliche Dimension. Jetzt wird diese Wavetable-Mischung hier sozusagen zu einem Suboszillator-Lautstärkeregler. Du kannst das mit jedem Sound machen. Zum Beispiel: Das ist eine Violine, bekommt richtig raues FM, und dann mischst du die nächste Violine ein, oder? Violine zwei, eine Oktave darunter. Alles klar. HardFM.

Als Nächstes springe ich rüber zum Unisono-Bereich. Standardmäßig ist das ziemlich straightforward. Du wählst die Anzahl der Stimmen, dann kannst du detune. Du kannst damit rumspielen, wie die Stimmen verteilt sind. Du erzeugst Akkorde und so weiter. Was mir hier aber wirklich gefällt, ist dieser Density-Regler. Im Grunde verändert Density die Verteilung all der verschiedenen Stimmen, macht sie weniger gleichförmig. Ändert einfach das Muster ein bisschen. Die Beschreibung ist nicht sehr spezifisch. Ich weiß nicht genau, was da abläuft, aber du kannst hören, wie sich der Charakter des Unisono verändert, wenn du es aufdrehst.

Im Handbuch heißt es konkret: Wenn du Density voll aufdrehst, bekommst du eine Emulation des Super-Saw vom Roland JP-8000. Ein klassischer analoger Synth, der für genau dieses Sägezahn-Unisono bekannt war. Einfach ein richtig üppiges, fettes Unisono. Vergleich das mit Density hier oben – die beschreiben die siebenstimmige mittlere Density als Hypersaw, ein bekannter Sägezahn vom Virus TI, einem berühmten digitalen Synth. Vergleich einfach. Das hier ist etwas cleaner und präziser, während dort einfach mehr passiert. Üppiger, fetter. Mit neun Stimmen hörst du's richtig deutlich. Das ist das erste Beispiel dafür, dass du eine quasi-analoge Emulation in diesen ansonsten sehr modernen digitalen Synth einwählen kannst.

Okay, weiter geht's. Springen wir rüber zum Filter. Auch das ist wieder ein Beispiel für diesen Analog-Digital-Hybrid-Ansatz. Das hier ist kein gewöhnliches Synth-Tutorial.

Das ist Syntorial. Synth-Programmierung leicht gemacht mit videospielartigem Training, bei dem du lernst, Synth-Patches nach Gehör zu programmieren. Jede Lektion beginnt mit einer Demo, dann folgt eine interaktive Challenge – über 200 Lektionen. Sobald du das Programm abgeschlossen hast, kannst du die Sounds, die du hörst, mit praktisch jedem Synthesizer nachbauen. Probier das preisgekrönte Syntorial noch heute aus.

Wir haben hier viele verschiedene Filtertypen. Schauen wir uns Acido an. Das ist eine Emulation der TB-303. Ein weiterer klassischer analoger Bass-Synth, und unsere Hüllkurve ist übrigens ähnlich wie unser Cutoff. Wir haben verschiedene Steilheiten für unseren Tiefpass. Das hier ist wie 24 dB, das hier wie 6 dB. Okay, also eine Option. Da ist ein Filter im Analog-Stil. Oder wir nehmen Infecto, was eine Imitation des Virus TI ist. Also ein digitaler Ansatz. Das ist unser Tiefpass, das hier ein 12-dB-Bandpass, Hochpass, Notch.

Alles klar, super! Wir haben also eine analoge Option, wir haben eine digitale Option. Aber dann, weil sie das können, haben sie zwei Hybrid-Filter entwickelt. Das ist Perfecto – intern nimmt der Algorithmus Elemente eines digitalen Filters und Elemente einer Analog-Emulation und kombiniert sie. Wir haben einen 24-dB-Tiefpass, Bandpass, Hochpass und einen Peak. Dasselbe haben sie mit Scorpio gemacht. Auch das ist ein Analog-Digital-Hybrid mit verschiedenen Tiefpass-Typen und dann einem Hochpass, einem Bandpass. Du hast hier also Optionen. Wenn du weißt, dass du einen Tiefpass, Hochpass oder Bandpass willst, probier die verschiedenen Sachen aus. Willst du einen analogen Ansatz? Einen digitalen Ansatz? Willst du was dazwischen?

Schöne Optionen. Was mir an diesem Filter außerdem gefällt, ist diese eine Option: Shaper. Der kombiniert sozusagen einen Distortion-Wave-Shaper mit einem Tiefpass/Hochpass-Filter. Also unsere Resonanz – wir schalten die Hüllkurve aus. Unsere Resonanz wird im Grunde zur Distortion-Intensität und sättigt mit einer sehr warmen Verzerrung. Du kannst einstellen, wie viel von dieser Verzerrung du willst, und dann kannst du den Cutoff nutzen. Wenn du ihn absenkst, ist's ein Tiefpass. Anheben – ein Hochpass. Mittelstellung bedeutet keine Filterung.

Okay, hier haben wir also eine schöne warme Sättigung. Kannst du in deinen Sound einbauen, oder du gehst mehr in Richtung aggressiv-digital. Fängt an manchen Stellen fast schon an, ein bisschen crushy zu klingen. Und dann können wir… Sehr schön, cooles kleines Detail im Filter. Da es hier zwei Filter gibt, ist das eher wie ein Effekt. Du läufst durch diesen ersten hier, dann kannst du deinen zweiten Filter als normalen Tiefpass-Hochpass-Bandpass einstellen. Falls du willst, dass dieser reguläre Filter nach dem Shaper kommt. Denn standardmäßig läuft Filter eins in Filter zwei. Okay, das war unser Filter.

Als Nächstes hüpfen wir zu unseren Effekten. Hier gibt's noch einen Wave-Shaper, aber mit jeder Menge Optionen. Also quasi ein detaillierterer Wave-Shaper. Phaser, Delay, Reverb – gut, einfach solide Effekte mit vielen Parametern. Worüber ich reden will, ist der Chorus, denn hier ist wieder ein Beispiel dafür, wie ein analoges Element in den Synth integriert wird.

Er hat viele Modi, und standardmäßig ist J8 ausgewählt, also JP 8000. Wieder dieser klassische Roland-Synth. Eines der Dinge, für die er bekannt ist, ist dieser wunderbare Chorus. Quasi der Chorus, den andere Choruses zu emulieren versuchen. Was ich daran liebe: Du musst nichts einstellen. Wenn du einfach nur diesen klassischen, üppigen Chorus willst, dreh einfach Dry/Wet auf. Ah! So schön. Aber vielleicht willst du dich auch mehr in Richtung digitalen Bereich bewegen.

Okay, also ein cleaner, präziserer Chorus. Wird immer dünner. Irgendwann haben wir bei eins eher einen Flanger. Dreh Feedback auf, schalte Delay ein, und dann bekommst du das hier. Richtig flangiger Sound. Ich liebe ihren Chorus-Ansatz.

Der nächste Effekt, über den ich reden will, ist X-Comp. Das ist ein Multiband-Upward-Downward-Compressor, und falls du damit nicht vertraut bist: Normalerweise sind die deutlich komplexer. Mit vielen verschiedenen Parametern. Das hier ist buchstäblich nur ein Regler. Alles andere ist intern für dich eingestellt. Quasi die Geheimzutat dieses Synths. Du drehst ihn ein bisschen auf, und sofort wird dein Sound präsenter, lauter und aggressiver. Genau dieses typische Compressor-Ergebnis, das du haben willst.

Du musst nur einen Regler aufdrehen, und bei einem simplen Sägezahn ist's nicht so offensichtlich. Lass mich dir das an ein paar Presets zeigen. Schau, hier ohne, hier mit. Ah! Jetzt ist's richtig präsent. Ah! Sofort Wumms. Schauen wir uns das nächste Preset an – bei dem ist's nicht eingeschaltet. Jetzt mit. Ah! Wenn du deinen Sound lauter, aggressiver haben willst, dreh einfach diesen Regler auf. Wenn du richtig weit gehst, quetscht es das Leben raus, was an sich auch ein cooler Effekt ist.

Normalerweise willst du's etwa hier lassen. Okay, und als Letztes bei den Effekten ist dieser EQ. Meistens ist das einfach ein langweiliger, simpler EQ. Er ist da, damit du ihn nutzt. Kein Grund, EQ kompliziert zu machen. Er ist, was er sein soll. Du hast ein Shelf, Peak und Shelf. Allerdings hat er hier oben diese Charakter-Presets. Hier ist ein einfacher Sägezahn. Du kannst ihn boosten – das macht ihn im Grunde nur lauter. Du kannst ihn auch wärmer machen. Hör dir den Tieftonbereich an, den Körper des Sounds. Ziemlich dünn.

Noch ein Beispiel dafür, wie man diese quasi-analoge, warme Charakteristik in den Sound bringt. Dann hast du auch noch die Soft-Option, die einfach ein bisschen von den Höhen wegnimmt. Auch das kann etwas von dieser präzisen, digital-scharfen Höhenlage wegbringen. Sehr schön. Okay, das waren unsere Effekte.

Gehen wir weiter zu ein paar Modulationsquellen. Reden wir über unseren Filter. Oh, Entschuldigung. Unsere Hüllkurve. Du hast vier Hüllkurven. Eins, zwei, drei und vier. Drei ist standardmäßig auf Cutoff geroutet. Also schalten wir sie ein. Wir haben einen Decay, der runter zum Sustain geht. Sieht erstmal aus wie ein ADSR: Attack, Decay, Sustain, Release – aber dazwischen sind zwei Parameter. Das ist Slope Time und Slope Level. Im Grunde wie ein zweiter Decay und Sustain.

Lass mich ein Beispiel geben. Weißt du, bei einer Hüllkurve mit Decay-Sustain-Teil nutzt du das normalerweise für eines von zwei Dingen: Entweder du erzeugst einen Attack-Transienten so. Richtig, ich schieße meinen Cutoff richtig schnell runter, verstärke das – BAM, Attack-Transient. Oder du erzeugst eine längere Ausblendung so. Aber was, wenn du beides willst? Was, wenn du einen kleinen Transienten gefolgt von einer Ausblendung willst? Dafür ist dieses zweite Set da. Also ich bringe meinen Sustain auf etwa, sagen wir, die Hälfte, erzeuge einen kleinen Transienten. Super, da ist mein Transient. Ich lasse Slope Level ganz unten und erhöhe Slope Time. Jetzt schau, was passiert. Er macht erst diesen ersten Decay/Sustain für meinen Transienten und geht dann in diesen zweiten Decay/Sustain über. Okay, also, es ist ein simpler ADSR plus zwei zusätzliche Einstellungen, die ihn zu einer etwas komplexeren Hüllkurve machen – ADSDSR.

Okay, als Nächstes reden wir über LFOs. Wir haben auch vier LFOs. Eins, zwei, drei und vier. Routen wir das auf Cutoff, und was mir hier gefällt, ist, wie sie mit Wellenformen umgehen. Standardmäßig ist's eine Sinuswelle. Aber du kannst zwischen Sinus und Dreieck oder Rechteck morphen. Also erstmal: Manchmal fragen Leute, was der Unterschied zwischen Sinus und Dreieck bei einem LFO ist. Klingt ungefähr gleich.

Der Unterschied liegt darin, was oben und unten passiert. Sinuswelle schwingt weicher, der Sound verweilt oben und unten ein bisschen länger. Dreieck trifft einfach einen Punkt und kehrt sofort um. Hör einfach auf die Spitze und das Tal. Siehst du, wie abrupt das ist? Aber das hier erlaubt dir, das Beste aus beiden Welten zu holen.

Okay. Du kannst also wirklich genau einstellen, wie lange das oben und unten verweilen soll. Oder vielleicht magst du Rechteck. Du willst den Sprung, aber er ist zu abrupt. Zieh's zurück. Dann können wir bestimmen, wo es in dieser Wellenform startet, oder? Jetzt startet es jedes Mal, wenn wir eine Note spielen, direkt oben oder direkt unten, sagen wir mal.

Dasist eine schöne grundlegende Nutzung dieses LFOs,denn im Grunde sind Sinus, Dreieck oder Rechteck ziemlich gängige Formen dafür. Aber wenn du ein bisschen abgefahren werden willst, wenn du mit Formen experimentieren willst, haben wir hier unten eine riesige Menge Optionen. Sehr ähnlich wie unsere Wellenform-Optionen hier drüben. Ich nehme einfach eine zufällige, sagen wir Vocal. Du kannst also richtig bizarre Formen bekommen, und du kannst die auch morphen. Könnte richtig schön sein für, sagen wir, einen Pad, wo du eine Art unregelmäßige Bewegung drin haben willst. Die nicht so offensichtlich nach Muster klingt, wie es ein Rechteck oder Sinus so klar als Muster tut. Okay, das war unser LFO.

Noch ein Feature. Ich würde gerne über unseren Stepper sprechen. Der Stepper ist sozusagen standardmäßig wie ein LFO, oder? Um ihn zu routen, gehst du in die Matrix. Du wählst Stepper aus, der ist off-screen. Stepper eins, und ich setze ihn auf Cutoff. Ich muss die Hüllkurve ausschalten, okay, und unsere Intensität erhöhen. Er arbeitet sich also durch dieses kleine Licht. Führt jeweils einen Sägezahn aus, und ich kann das reduzieren. Jetzt nutzt er nur die ersten vier. Eins, zwei, drei, vier. Eins, zwei, drei, vier. Im Moment ist's wie ein Sägezahn-LFO. Wiederholt einfach Sägezahn immer wieder, und ich kann jeden einzelnen ändern.

Ich könnte also reingehen und diese Form runterziehen, oder ich wähle eine andere aus, und da gibt's ein paar Presets so. Oder ich kann mehrere Wiederholungen innerhalb einer kleinen Spalte erzeugen, also – richtig, du kannst diese richtig komplexen Sequenzen von Modulationsformen erzeugen.

Lass mich dir ein paar Beispiele zeigen. Das ist dieser klassische Dubstep-Wub, aber er ist komplex – statt einer sich wiederholenden Form von einem LFO verändert er sich, während er läuft. Das ist eine richtig spaßige Nutzung des Steppers, aber du kannst auch einfachere Sachen damit machen. Zum Beispiel das hier. Das ist einfach auf die Lautstärke von Oszillator zwei geroutet. Ich schalte Oszillator eins und drei aus. Nur Oszillator zwei, und er retriggert nicht. Dafür sind diese Buttons da.

Läuft einfach einmal durch. Im Grunde ist's wie eine Hüllkurve, oder? Einfach richtig schneller Attack und dann quasi zwei Decay-Phasen. Aber anders als bei der Hüllkurve kannst du wirklich mit der Form jeder Spalte, jeder Phase rumspielen. Wird dadurch zu einer richtig präzisen Hüllkurve. D

as ist einer der Gründe, warum ich das liebe. Klar, du kannst diese langen, komplexen Sequenzen machen. Aber du kannst es auch wie einen anpassbaren LFO oder eine anpassbare Hüllkurve behandeln. Es ist einfach eine wirklich grenzenlose Modulationsquelle.

Okay, das war meine Einschätzung zu Spire. Das waren einige der wirklich coolsten Features von Spire. Nochmal: Wenn du Fragen hast, willst, dass ich mehr Parameter abdecke, oder einfach generell über den Synth reden willst, schau einfach in der Beschreibung unten nach dem Link zum Artikel.

Schreibe einen Kommentar