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シンセパッチチェックリスト

選択肢不安症。シンセ使いである私たちが一生付き合わなければならない戦いです。これらの素晴らしい楽器と、一斉に私たちの注意を引こうとする無数のノブ、ボタン、スライダー、スイッチに圧倒されてしまいます。

では、試行錯誤の暗いトンネルに陥らないようにするにはどうすればよいでしょうか。まず、自分自身に問いかけるべきは

「次にどのコントロールをいじればいいだろう?」

ではなく

「どんなタイプの音を作りたいのか?」

そして、その後に

「その音を得るためにはどのコントロールをいじるべきか?」

そこで登場するのが「シンセパッチチェックリスト」です。音からパッチへの変換という濁った水の中を案内してくれる12のサウンド要素をご紹介します。

1. 波形:ノコギリ波かそれ以外か

波形は音を成形するための原材料です。では、どの波形を使うべきでしょうか?

  • ノコギリ波。ノコギリ波は万能の主力波形です。ほとんどの状況で使える「伝統的な」シンセサウンドです。迷ったらノコギリ波。特にこだわりがなければノコギリ波。でも、何か違うものが欲しければ…
  • それ以外。他の選択肢はシンセによって大きく異なります。少なくともパルス波、三角波、サイン波はあるでしょう。しかし最近では、さらに多くの選択肢があることが多いです。興味をそそられるものが見つかるまで、選択肢を順に試してみてください。まだ迷っている場合は、チェックリストの次の項目が決定の助けになります。

2. エッジの効いた音か丸い音か=明るい音か暗い音か

  • 波形。明るくエッジの効いたものもあれば、暗くて丸いものもあります。例えば、ノコギリ波とパルス波は明るくエッジが効いていますが、三角波とサイン波は暗くて丸みがあります。ただし、覚えておくべきことがあります。明るい波形は、シンセの他のパラメータがより効果を発揮できる素材を提供します。サイン波を気に入っているかもしれませんが、他のパラメータの多くはあまり効果がありません。明るい波形の音色は好きだけど、もっと丸みが欲しいと思うこともあるでしょう。そこで登場するのが…
  • ローパスフィルター。中域と高域が豊富な明るい波形を選んだ場合、ローパスフィルターのカットオフノブで音を整形できます。下げれば暗く丸くなり、上げれば明るくエッジが効きます。

3. 太い音か細い音か

  • 波形。パルス波を選んだ場合、パルス幅コントロールが音の太さを決定します。矩形波が最も太い音になりますが、矩形波からパルス幅を離していくと細くなります。標準的なノコギリ波/パルス波/三角波/サイン波以外にも波形がある場合は、それぞれの太さを聴き比べながら順に試し、求めている太さの波形を見つけてください。
  • フィルターレゾナンス。これは少し難しいです。なぜなら、音の太さへの効果はローパスフィルターのカットオフに依存するからです。カットオフが高い状態でレゾナンスを上げると、音が狭まり細くなります。逆にカットオフが低い場合、レゾナンスは低域や中低域を強調し、音を少し太くします。
  • オシレーターのデチューン。2つ以上の同一のオシレーター(同じ波形とピッチ)を取り、互いにわずかにデチューンするのは、音に太さを加える古典的で確実な方法です。ただし、脈動する効果も加わることを覚えておいてください。これは通常良いサウンドになりますが、意図しない副作用かもしれません。また、使用するオシレーターが多いほど、結果はより大きく、太く(そしてうねりも増し)なります。

4. クリーンかダーティーか

  • ディストーション。音にざらつきを加える最も一般的な方法はディストーションです。通常、ディストーション、オーバードライブ、またはアンプシミュレーターエフェクトで実現します。しかし、シンセによってはフィルターをオーバードライブさせるオプションもあります。これはディストーションがすべてのモジュレーションの前に適用されるため、より一貫したドライブ感が得られることがあります。どちらを選んでも、少量で大きな効果があることを忘れないでください。ほんの少し加えるだけで、パッチをピカピカのクリーンからちょっといたずらっぽい感じに変えられます。
  • ノイズ。ディストーションとは異なり、ノイズはテレビの砂嵐のようなウォッシュを音に重ねます。
  • オシレーターモジュレーション。ハードシンク、リングモジュレーション、FMはすべて過激な音色を作るようにプログラムできます。シンクは「ギリギリ」という音色を生み出し、リングモジュレーションとFMはエッジの効いた金属的な音色を作り出せます。プログラムが難しいこともありますが、素晴らしくアグレッシブな結果が得られます。
  • 波形。豊富な波形を持つシンセを使っている場合は、リストを見て、それ自体がダーティーな波形がないか確認してください。

5. ハードかソフトか

  • アタック。音のアグレッシブさに大きな影響を与える要素の一つがアタック、つまり各ノートの最初に何が起こるかです。エンベロープがこの挙動を決定します。ソフトなアタックにするには、アンプエンベロープやフィルターエンベロープのアタックステージを長めに設定します。これにより音がゆっくりと立ち上がり、ソフトなタッチになります。ハードなアタックにするには、エンベロープのアタックをゼロに設定し、サステインを下げ、短いディケイを設定します。これにより、アタックトランジェントとして知られる音の始まりの「スパイク」が生まれます。アンプとフィルターエンベロープのどちらか、または両方で実現できます。ピッチエンベロープでも試してみると、非常にアグレッシブなアタックトランジェントが得られます。
  • エッジが効いているか暗いか。明るくエッジの効いた音はよりアグレッシブに感じられる傾向があり、暗くて丸い音はソフトなタッチになります。詳しくは#2を参照してください。
  • 大幅なデチューン。#3で述べたように、オシレーターを複製してデチューンするのは音を太くする素晴らしい方法です。さらに一歩進めて、オシレーター同士を大きくデチューンして、ほぼ音痴に聞こえるほどにすると、セラピストが必要なほど怒った音を作り出せます。
  • オシレーターモジュレーション。FMとリングモジュレーションは金属的な音色を作るのに最適です。使用量に応じて、その金属的な質感が音にハードなエッジを与えます。

6. 高いか低いか

  • オシレーターの積み重ね。同じ波形の2つ目のオシレーターを1オクターブまたは2オクターブ上にチューニングすることで、音に高さを与えられます。これによりミックス内でより垂直方向のスペースを占めるようになりますが、他の音とぶつからないように注意してください。また、音が明るくなる効果もあります。気分が乗ってきたら、高い方のオシレーターに別の波形を使って実験してみるのも良いでしょう。

7. 重いか軽いか

  • サブオシレーター。最初のオシレーターより1オクターブまたは2オクターブ低いオシレーターを追加することで、音に重厚感を加えられます。矩形波はしっかりした力強いローエンドを作り、三角波は丸みのあるローエンドになります。音が少し軽すぎると感じる場合、サブオシレーターのボリュームを低めにして、ほんの少しの重みだけを加えたいこともあることを覚えておいてください。サブオシレーターのボリュームをメインのオシレーターと同じにする必要はありません。
  • ハイパスとバンドパスフィルター。音を軽くしたい場合、低域を削除するだけです。削除する低域が多いほど、音は軽くなります。これにはハイパスまたはバンドパスフィルターを使用できます。主な違いは、ハイパスは低域のみをカットし、バンドパスは低域と高域の両方をカットします。軽くて丸い音が必要な場合はバンドパスを使用してください。明るくシズルするような音が欲しい場合はハイパスを選びましょう。

8. 長いか短いか

  • アンプエンベロープ。キーを押している間、パッチはどのくらいの長さで鳴るべきでしょうか。フルボリュームを維持するべきか、徐々にフェードアウトするべきか、短いスタッカートノートを作るために素早くフェードアウトするべきか。そして、キーを離したとき、音は即座にカットされるべきか、短くフェードするべきか、長くフェードするべきか。

9. 動き

音を静的で変化しないままにしたいなら、動きを気にする必要はありません。しかし、現実世界の音はこのように振る舞いません。すべての音は、明白にしろ微妙にしろ変化します。そのため、多くのリスナーにとって、変化しない音は不安を感じさせることがあります。動きを加えるには…

  • オシレーターのデチューン。前述のように、オシレーターを複製してデチューンすると、音に脈動する動きが加わります。また太くもなるので、余分な太さなしに動きだけが欲しい場合は…
  • フィルターエンベロープ。ほとんどの楽器では、ノートの長さに応じて明るさが変化します。例えば、ピアノの鍵盤を押し続けると、音は長く保持するほど微妙に暗くなります。または、弦を弾くとアタックは非常に明るいですが、音が鳴り続けるにつれて暗くなります。カットオフの動きを加えることで、非常に「自然な」形の動きを加えられます。
  • LFO。これは繰り返しの動きを作るのに最適です。シンセによっては、LFOを使って多数の一般的な動きのエフェクトを実現できます。ピッチをモジュレートしてビブラートを得ます。ボリュームをモジュレートしてトレモロを得ます。パルス波形を使用している場合は、パルス幅をモジュレートします。選択肢はたくさんあります。
  • モジュレーションエフェクト。これはおそらく動きを加える最も簡単な方法です。コーラス、フェイザー、またはフランジャーをかけて、好みに合わせて調整するだけです。
  • ディレイエフェクト。パッチにはっきりとわかるようにディレイをかけると、音の周りで跳ね返る可聴なエコーが生まれます。ただし注意してください。ディレイがこれほど目立つと、他の楽器と簡単にぶつかる可能性があるので、ディレイタイムとフィードバックは慎重に選んでください。

10. 空間

  • リバーブ。ドライな音が欲しいですか、それともパッチが部屋の中にあるように聞こえるようにしたいですか。リバーブを使って、スタジオ、クラブ、コンサートホールなどに置いてみましょう。ただしやりすぎないでください。リバーブはミックス内で多くのスペースを占める可能性があります。私のお気に入りの方法の一つは、音にほんの少しの小さな部屋のリバーブをかけることです。シンセは他の部屋の中の楽器に比べて非常にドライに聞こえることがあり、これによってほんの少しの生命感と空間感が加わり、本当に音が際立ちます。
  • ディレイ。先ほどディレイを動きを加えるものとして述べました。ミックスを下げてエコーが目立たなくなるようにすると、動きではなく空間の印象を作り出せます。スラップバックディレイとして知られる人気のテクニックの一つは、ディレイのフィードバックを十分に下げてエコーが1回だけになるようにし、その後ミックスを下げてそのエコーが聞こえるけれど圧倒的ではないようにすることです。小さなリバーブのように、これはほんの少しの空間感と生命感を加え、音を生き生きとさせます。
  • ワイド感。空間は「部屋」だけではありません。ステレオフィールドにおける音の幅についてもです。ユニゾンエフェクトにはしばしば「ワイド」オプションがあり、音を広げるのに使えます。また、ステレオコーラスやステレオフェイザーエフェクトも左右のスピーカーを満たします。これは乱用しやすいもので、このような大きなフルワイドは中毒性があることが多いので、慎重に使ってください。

11. 予測可能かランダムか

デフォルトでは、シンセは非常に予測可能です。私たちがプログラムしたことを正確に行うように設計された機械です。しかし、方程式にランダム性を加えたい場合はどうでしょうか。人間的な要素を注入して、人工的でなくするにはどうすればよいでしょうか。

  • ベロシティ。ベロシティをボリューム、フィルターカットオフ、またはフィルターエンベロープ量にルーティングすると、押す各キーが前後のキーと少し異なるものになります。これは、パッチに人間的なタッチを注入する最良の方法です。
  • S&H。LFOには多くの場合、S&H(Sample & Hold)オプションがあり、これはランダムなモジュレーションを作成します。とはいえ、一定のリズム間隔で変化しているため、まだ予測可能に感じられることがあります。シンセに「スムーズ」なS&Hがある場合は、それを使用してより硬直しないランダム性を作り出してください。さらに、2つ目のLFOを使用してランダムなLFOのレートをモジュレートすることで、さらに一歩進められます。
  • ドリフト。昔のアナログシンセの多くは、時々わずかに音程が狂う癖がありました。その後デジタルが登場してそれを修正しました。しかし、一部の人にとって、その微妙なピッチのランダム性の喪失は、シンセの魂の一部も奪っていきました。そのため、今日では多くのシンセが「ドリフト」または「アナログドリフト」オプションを提供しています。これを使って、シンセがどれだけ音程が狂うかに影響を与えましょう。
  • ハンドモジュレーション。シンセやMIDIキーボードによっては、その場で音を変化させるために手を使う方法がたくさんあります。モジュレーションホイール、ピッチホイール、リボンコントローラー、XYパッドなど、何でもあります。パッチデザインを「演奏」するとき、再びロボットに人間性を注入します。

12. 仕上げの一手

パッチを心から気に入ったら、それで完成です。まあまあ好きなら、まだ何かが足りません。ここで繊細さとディテールが重要になり、しばしば最も難しい部分になります。

  • 繊細なプログラミング。オシレーターを複製してデチューンしますが、2つ目のオシレーターのボリュームを非常に低く設定して、ほんの少しの動きだけを加えます。レゾナンスがゼロの場合は、ほんの少し上げると、音が少し平坦でなくなり、より際立つようになるかもしれません。エンベロープモジュレーションを加えますが、ボリュームまたは明るさの変化を非常にわずかにして、「感じる」ことはできるが簡単には聞こえないようにします。
  • 繊細なエフェクト。ほんの少しのコンプレッションやリミッティングは音を引き締めてまとめることができます。適切な箇所でのEQのカットやブーストは、不要なもっさり感を取り除いたり、ほんの少しの輝きや迫力を加えたりできます。少量のリバーブとディレイをミックスすると、音の周りに少しの空間ができて生き生きとします。ほんの少しのディストーション/オーバードライブ/サチュレーションは、音がきれいすぎる場合に、ほんの少しの味わいを加えられます。軽めのコーラス/フェイザー/フランジャーは、感じることはできるが聞こえないほどのわずかな動きを加えることができます。

結局のところ、パッチを作るたびにこれらの要素すべてをチェックする必要はありません。しかし、インスピレーションが湧かない、またはパッチに何が足りないのかわからない場合は、このリストを見て、パッチの文脈で各要素について考えてください。そうすれば、少なくとも1つは正しい方向を示し、創造的プロセスに必要なきっかけを与えてくれるはずです。

「Synth Patch Checklist」への2件のフィードバック

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